
Spielkulturerbe - Der kulturelle Wert von Brettspielen
Willkommen bei "Spielkulturerbe - Der kulturelle Wert von Brettspielen". In diesem Podcast erkunden wir die Faszination der Brettspiele und betrachten sie näher als Kulturgut und künstlerische Ausdrucksform. Hier sprechen Stephan (Spiel doch mal!) und Alexandra (Brettspielhamster) nicht nur über Spiele und Spielkultur sondern auch mit Szenegrößen und den Menschen, die hinter Brettspielen stecken.
Brettspiele sind mehr als nur Unterhaltung – sie spiegeln gesellschaftliche Werte, historische Ereignisse und kulturelle Entwicklungen wider. Das wollen wir gemeinsam hier erkunden!
Spielkulturerbe - Der kulturelle Wert von Brettspielen
8 - Deckbuilding – Engines, Emotionen und Identität
Deckbuilding ist meist eine Spielewelt, in der alle mit demselben Startdeck. Das Spiel hält mal bessere, mal schlechtere Karten bereit, um unser Deck zu verbessern. Wie fühlt es sich an, wenn aus einem kleinen Startstapel eine funktionierende Engine wird? Welche Entscheidungen treffen wir – und warum berühren sie uns manchmal emotional so stark?
Gemeinsam mit unserem Gast Ingo Schnieder von den Spielträumers nehmen wir das Deckbuilding genau unter die Lupe. Wir diskutieren, warum Deckbuilding nicht nur Mechanik ist, sondern auch Metapher – für Wirtschaft, Selbstoptimierung, Identität und manchmal sogar fürs Leben selbst. Wir sprechen über Klassiker wie Dominion, Kipppunkte beim Spielen, emotionale Lernkurven und die Frage, warum das Entfernen von Karten aus einem Deck oft schwerer fällt als das Hinzufügen.
Als Experten in dieser Folge hört ihr
- Reiner Knizia (Knizia Games) – über die Zugänglichkeit von Deckbuilding und Spiele als Spiegel unserer Zeit
- Matthias Nagy (Deep Print Games) – über die psychologische Tiefe von Deckbuilding, das Zusammenspiel von Planung und Glück sowie darüber, warum Deckbau manchmal wie das Leben funktioniert: chaotisch, voller Entscheidungen – und dennoch bedeutungsvoll.
Letztlich fragen wir uns: Ist die Geschichte des Deckbuildings bereits auserzählt oder wird uns dieser Mechanismus noch viele frische Spielmomente bescheren?
Moderation: Alexandra (Brettspielhamster) & Stephan (Spiel doch mal!)
Alex:
[0:00] Spielkulturerbe, der kulturelle Wert von Brettspielen. Deckbuilding ist meist eine Spielewelt, in der alle gleich starten mit dem gleichen Startdeck. Das Spiel hält dann mal bessere, mal schlechtere Karten bereit, um unser Deck zu verbessern. Warum ist es eigentlich so befriedigend, wenn aus einem schwachen Kartenstapel eine kleine Engine wird? Und welche Geschichten über Wirtschaftssysteme, Selbstoptimierung und Identität vermag die Mechanik des Deckbaus zu erzählen? Das und vieles mehr besprechen wir in dieser Folge.
Music:
[0:27] Music
Stephan:
[0:37] Hallo und herzlich willkommen zu dieser neuen Folge Spielkulturerbe, der kulturelle Wert von Brettspielen. Ich bin der Stefan und bei mir ist die wunderbare Alex. Hallo.
Alex:
[0:47] Hallo lieber wunderbarer Stefan.
Stephan:
[0:49] Heute soll es im Deckbilling gehen, ein mittlerweile sehr beliebter Mechanismus bei Spielen, der auch sehr vielseitig sein kann. Und diese Vielseitigkeit wollen wir ja auch in unserer Talkrunde beibehalten. Deswegen haben wir für dieses Thema noch weitere Gäste eingeladen und zwar die Spielträumers, die heute vom Ingo vertreten sind. Der gute Daniel lässt sich entschuldigen, die Grüße gehen trotzdem an ihn raus, deswegen sage ich heute nur Hallo Ingo.
Ingo:
[1:16] Hallo Stefan, hallo Alex, schön, dass ich bei euch bin, ich habe mich sehr gefreut zu diesem tollen Thema bei euch was beisteuern zu dürfen.
Stephan:
[1:24] Genau, und für alle, die jetzt dich und die Spielträumers vielleicht nicht kennen, magst du euch mal kurz vorstellen?
Ingo:
[1:31] Ja, The Spielträumers ist ein Podcast, den wir seit 2016 betreiben und der Name lässt vielleicht ahnen, wie langlebig wir das Projekt ursprünglich angedacht hatten. Gar nicht so langlebig, jetzt sind es fast zehn Jahre. Wir sprechen dort regelmäßig, eigentlich im Moment mehr so, wenn wir Zeit haben, über Spiele und da ist das Deckbuilding aus unserer Sicht der beste Mechanismus der Welt und wird eigentlich immer wieder mal hervorgeholt. Und eine unserer ersten Folgen ist, glaube ich, schon dem Deckbuilding gewidmet gewesen und die ist mittlerweile aber schon wirklich lange zurück. Da hat sich eine Menge noch getan. Deswegen bin ich sehr froh, jetzt nochmal ein bisschen tiefer in das Thema mit euch einsteigen zu können.
Stephan:
[2:22] Und ich würde mal sagen, hol mir auch alle Zuhörer mal ab und beschreiben mal ganz kurz, was Deckbuilding eigentlich ist. Alex, magst du mal kurz erklären?
Alex:
[2:32] Genau. Also vor allem würde ich mal ganz kurz den Unterschied einmal aufmachen zwischen Deckkonstruktion und Deckbuilding, da das auch gerne mal verwechselt wird. Also unter Deckkonstruktion verstehen wir, dass man sich ein Kartendeck für das Spiel zusammenstellt vor der Partie und gegebenenfalls zwischen verschiedenen Partien noch mal das Deck überarbeitet. Das kennen wir zum Beispiel von TCGs wie Magic. Wir kennen es vom Living-Kart-Game Arkham Horror. Da können wir beispielsweise uns anschauen, welche Story uns erwartet und können dann unsere Decks ein bisschen darauf vorbereiten. So ganz genau wissen wir ja immer nicht, was uns erwartet. Es funktioniert ähnlich bei zum Beispiel Marvel Champions. Da kann ich mir bestimmte Karten zu meinem Charakter raussuchen und die dann vorher zusammenbauen. Aber das wird üblicherweise Deckkonstruktion genannt. Es ist natürlich verwandt mit dem Deckbuilding, aber wir wollen heute über das Deckbuilding sprechen. Und beim Deckbuilding geht es vor allem darum, dass wir während der Partie aus einem gemeinsamen Markt ein Kartendeck nach und nach aufbauen, teilweise auch optimieren, verbessern und möglichst effizient nutzen wollen. Und üblicherweise, das habe ich ja auch schon im Einspiel am Anfang gesagt, fangen wir da mit einem ganz schwachen und häufig auch alle mit dem gleichen Kartendeck an.
Alex:
[3:49] Ein häufiges Element dabei sind fixe Stapel, die in der Mitte liegen. Die meisten von euch kennen bestimmt Dominion als Klassiker im Deckbuilding. Da haben wir einen Marktauslegen, der ist von Anfang bis Ende im Prinzip derselbe, außer dass Karten verschwinden und davon kann ich mir Karten kaufen. Es gibt aber auch Spiele mit einer sogenannten fließenden Center Row. Zum Beispiel Klong ist davon ein Vertreter, wo sich immer mal wieder die Marktauslage verändert und ich eben nicht nur auf Effizienz gucken kann, sondern auch ein bisschen flexibel sein muss. Ein weiterer Aspekt, der relevant ist, wäre noch das Trashing, also das Ausdünnen des Stacks, um es effizienter und besser zu gestalten. Und das sind alles Aspekte, die wir heute im Laufe des Gesprächs mal aufbringen wollen oder reinbringen wollen. Aber ich würde tatsächlich noch mal ganz kurz bei Dominion ansetzen. Ingo, jetzt hast du gesagt, ihr habt ja schon mal eine Folge dazu gemacht. War Dominion auch dein Einstieg ins Deckbuilding? Bei mir war es nämlich tatsächlich so.
Ingo:
[4:42] Ja, es liegt aber auch, glaube ich, ein bisschen daran, dass Dominion ja irgendwo auch der offizielle Genregründer ist. Das war 2008, 2009 die Zeit, als das rauskam. Und tatsächlich habe ich das auch ziemlich direkt dort gespielt. Es gibt noch von Dominion ein altes Cover, was im Allgemeinen recht hässlich gefunden wird, bevor es dann von Michael Menzel das neue Cover gemacht worden war. Heute ist es, glaube ich, noch mal anders, wie auch immer. Aber das habe ich damals schon gespielt und tatsächlich hat mich das völlig begeistert. Du hast es ganz gut beschrieben. Wir starten mit dem gleichen Set, haben alle Zugriff auf die gleichen Karten in der Mitte. Aber es ist eigentlich immer eine dumme Idee, zehn Karten liegen in der Mitte aus, also in Stapeln. Es ist immer eine dumme Idee, alle Karten zu nehmen. Man guckt so ein bisschen, was bieten sich in dieser Zehner-Auslage für Kombinationen. Und ja, dann guckt man, ob man die Karten rechtzeitig kriegt, um dann das wertvolle Gold und die noch wertvolleren Provinzen zu kriegen.
Alex:
[5:49] Du willst die Provinzen ja auch nicht zu früh kriegen, weil die deinen Engine nicht mehr voranbringen, die bringen dir halt die fetten Punkte am Spielende, aber wenn du sie wertvoll spielst, ständig auf der Hand hast, kommst du nicht mehr voran. Das fand ich persönlich total reizvoll an dem Spiel.
Ingo:
[6:02] Ja, bin ich ganz bei dir. Dieser Dominion-Kipp-Moment und der funktioniert für mich immer noch. Wir haben das letztes Jahr oder war es dieses Jahr, es ist noch nicht lange her, da haben wir es mal wieder in der Familie und auch in der Spielegruppe gespielt und es ist nie bei einer Partie geblieben und es ist dieser Moment, eigentlich kaufst du die Punktekarten nicht, weil, wie gesagt, die machen nichts, außer dir Punkte geben und die vermüllen dir deine Hand und dieser Moment, wo du siehst, die gehen auf Punkte, jetzt werden die Provinzen gekauft, dann kippt das Spiel plötzlich in so ein jetzt schnell, jetzt geht es nicht mehr auf Engine aufbauen, sondern jetzt geht es um durchziehen. Und das fand ich total spannend.
Stephan:
[6:46] Das ist übrigens auch dieses Punkte kaufen und Deck vermüllen, ist ja auch ein Effekt, der bei Deckbauspielen auch noch mit drin ist, neben dem Entschlacken, das genau umgedreht, das Vermüllen entweder als Strafe oder um Punkte zu holen halt auch noch mit drin ist, was bei Dominion ja direkt hier mit diesem Kippmoment versehen war. Ich glaube, das war damals ja auch für viele Spieler, die das neu gespielt haben, direkt so ein Lerneffekt, dass man gemerkt hat, oh, ich will ja eigentlich Punkte haben, dann haben bestimmt welche gespielt und so, ich kaufe mal am Anfang ein paar Punkte und dann relativ schnell gemerkt, oh, das ist ja doof, jetzt habe ich diesen Müllmoment, weil das erklärt das Spiel einem ja nicht. Das muss man quasi lernen beim Spielen und das finde ich bei Deckbauspielen eigentlich so besonders schön, dass man normalerweise das Spiel dann auch ein bisschen lernt, was gut funktioniert und das eigentlich eher beim Spielen bemerkt, was gut funktioniert und was nicht gut funktioniert und was hier die Clues sind, wo dann Karten nerven, wo Karten wieder weg können, was bei anderen Spielen häufiger irgendwie offensichtlicher ist. Also wenn beim normalen Spielen heißt, ja, sollst du Punkte machen, dann ist es eigentlich meistens immer sinnvoll, an irgendeiner Stelle Punkte zu kaufen. Und das ist bei Dominion halt nicht sinnvoll, sofort Punkte zu kaufen, sobald es geht, sondern erstmal muss die Engine groß genug sein, damit es hinten raus dann auch ausreichend Punkte reinholt. Und das ist, finde ich, bei Deckbauspielen sehr speziell.
Alex:
[8:11] Und Dominion hat nochmal so eine ganz eigene Fangemeinde, auch weil es ja diese Maßen an Erweiterungen hat, dass ich bei der Recherche sogar auf Forschungsartikel gestoßen bin, aus der Mathematik unter anderem, die sich damit befasst haben, eben die verschiedenen Strategien von Dominion zu analysieren. Und da gibt es tatsächlich sogar eine, die ist ziemlich bekannt, die würde ich gerne mal kurz einführen, das ist die Big-Money-Strategie, bei der versuchst du, also im Prinzip machst du immer dasselbe. Du sagst, wenn du acht Münzen auf der Hand hast, kaufst du immer eine Provinz, da musst du natürlich erstmal hinkommen, dass du acht Münzen auf der Hand hast. Wenn du sechs bis sieben hast, kaufst du immer Gold und bei drei bis fünf immer Silber und nichts anderes. Das heißt, du machst einfach nur Geld, Geld, Geld, Geld, Geld, Geld und sobald du an dem Punkt bist, dass du ständig acht Münzen aufeinander hast, kaufst halt Provinz, Provinz, Provinz. Ich finde das einerseits wahnsinnig clever und andererseits sehr tragisch, dass man so an ein Spiel rangeht. Und das hat mich so ein bisschen auch beschäftigt, weil ich mich gefragt habe,
Alex:
[9:08] Also mathematisch finde ich das faszinierend. Mathe ist ja auch eines meiner Studienfächer gewesen. Und gleichzeitig frage ich mich, ob es das Spiel verdirbt. Und dann kam bei mir ein Kipp-Moment, denn dann habe ich Artikel gefunden, die sich damit befasst haben, wie man denn Big Money als clevere Strategie wieder aushebeln kann. Und da kommt man zum Beispiel an solchen Sachen vorbei wie Big Money plus Schmied, weil der Schmied lässt dich nochmal drei Karten ziehen. Das heißt, logischerweise ist Big Money plus eine Schmiedkarte schon mal cleverer als Big Money. Das heißt, dann musst du dich wieder fragen, wie viel Schmied brauche ich, bis das dann wieder umkippt und auch wieder nicht funktioniert.
Alex:
[9:46] Und du könntest auch mit der Hexe ganz clever arbeiten, weil du da mit den anderen Fluchkarten ins Deck reinprügelst. Und da hätten wir auch wieder so eine Vermüllungsstrategie. Und dann kommst du, und liebe Hörerinnen und Hörer, ich will euch einerseits dazu motivieren, das zu recherchieren, und andererseits will ich euch warnen. Dominion Mathematik ist ein ganz eigenes Rabbit Hole, in das man fallen kann, in das ich die Tage reingefallen bin. Und ich fand das irgendwann irgendwie dann doch spannend. Und gleichzeitig kenne ich eine Person, die eigentlich immer Big Money spielt. Und irgendwie ist es dann doch frustrierend, weil ja, wenn du halt so jemand bist wie ich, der sehr viel nach Gefühl irgendwie Karten kauft und ja, jetzt will ich mal das ausprobieren, ist es halt häufig nicht die cleverste Strategie. Ist das was, was ihr auch erlebt? Also Ingo, du zum Beispiel, ist das was, was dich irgendwie wurmt, wenn Leute da so eine Winning-Strategie gefunden haben und nicht mehr nach Bauch spielen? oder bist du auch so jemand, der das innerlich durchrechnet oder recherchiert?
Ingo:
[10:40] Ich gehöre zu denen, die danach eine Entwurmung brauchen, weil es mich wurmt. Ich habe es zum Glück noch nicht erlebt. Ich kenne bei Dominion eher diesen Auswuchs des Kettenzuges. Ich spiele ein Dorf plus zwei Aktionen plus x Käufe und dann wird da eine Reihe an Karten hingelegt und am Ende kommt dann raus, ich kaufe ein Silber. Das war also tatsächlich so passiert das fand ich eher schon ein bisschen nervig ich hab noch nie gegen jemanden gespielt, der Big Money gespielt hat hab da nur von gehört ja, ich glaube ich hätte in der Partie nicht viel Spaß einfach weil es so so durchoptimiert wirkt und ich spiele tatsächlich bin, glaube ich dann eher wie du Alex, ich bin ein explorativer Spieler und ich finde es, für mich, also, wenn ich die kennen würde, das ist ja nicht schwer, weil du hast es ja gerade erklärt, ne? Ich würde es nicht spielen wollen, weil ich das langweilig finde. Das ist nicht das, warum ich ein Dominion spiele. Ich möchte ja Kombos entdecken.
Stephan:
[11:46] Also, damit wird ja im Prinzip auch das Spiel auf die Mechanik runtergebrochen und, sämtliche Story, dass es ein Schmied ist, dass wir Silber haben, dass wir Gold haben, Provinzen haben, dass wir da ja noch eine Story mit oder eine Geschichte irgendwie mit reingeflochten wurde oder versucht wurde, ja, komplett über Bord geworfen, wenn du das nur noch nicht mathematisch rangehst. Da hat ja der Deckbau als der theoretische Mechanismus, immer so die Gefahr, dass man irgendwie sagt, naja, schreib doch einfach eine Plus Eins, eine Plus Zwei, irgendwie wer hat das denn das drauf und der Rest ist mir doch irgendwie egal, was wir damit im Prinzip machen, hat der Deckbau echt extrem das Risiko in, extreme Abstraktität abzurutschen.
Alex:
[12:34] Abstraktheit.
Stephan:
[12:36] Abstraktheit. Also, abstrakt zu werden. Und er macht den Leuten trotzdem Spaß. Das ist ja schon mal spannend. Aber wird er besser, wenn man noch eine Story mit reinbringt? Das ist natürlich dann an der Stelle die Frage.
Ingo:
[12:47] Das ist aber vielleicht nicht unbedingt die Stärke von Dominion gewesen. Also auch wenn Dominion dieses Mittelalter-Thema so ein bisschen übergemalt bekommen hat. Wie wenig das thematisch ist, konnte man schon sehen, als ein paar Jahre später das Spiel Trains erschienen ist. Trains hat auch schon Deckbau mit Brettern verbunden, also du hast da Zuglinien gebaut, aber beim Spielen, ich habe das einmal gespielt auf der Messe und wir saßen als erfahrene Dominion-Spieler drum und haben die ganze Zeit bei den Karten gesagt, ich spiele jetzt das Dorf, weil die Karten exakt das gleiche gemacht haben.
Ingo:
[13:24] Minimale Unterschiede, aber du hast Dominion fast eins zu eins wiedererkannt. Ist vielleicht nochmal so ein Indiz dafür, dass Dominion sicherlich nicht durch Thema glänzt, sondern wirklich eher durch die Mechanik. Aber trotzdem gefällt mir auch bei einer Mechanik mehr dieses, was kann das? Stefan, du hast es gerade sehr schön gesagt am Anfang. Und ich gehörte mit Sicherheit auch zu denjenigen, die gesagt haben, hey, ich habe hier gerade genug Geld für ein Herzogtum, das sind doch schon mal drei Punkte. Die nehme ich doch mit, Punkte sind gut. Und wie bei einem Worker-Placement-Spiel setzt du das auf der Kramerleiste außen rum und dann stört es dich nicht. Im Deckbau kommt die immer wieder auf die Hand, gerade bei Dominion, und dann ärgerst du dich, dass die kommt. Und das ist das, was ich gelernt habe. Ich habe gelernt, wie stark drei Karten ziehen ist. Ich habe gelernt, warum zur Hölle soll ich denn Karten aus meinem Deckrauber schmeißen? Es ist doch gut, viele Karten zu haben. Nee, eben nicht. Und das konnte ich besser durch Explorieren als durch Vorheranalysieren herausfinden. Und deswegen ist das für mich keine Art zu spielen. So mag ich nicht spielen.
Alex:
[14:40] Ja, ich frage mich so ein bisschen, ob dieser Frust, den das erzeugt, dieses Gefühl, also wenn du so spielst oder gegen jemanden spielst, der so spielt, ich meine, das guckt man sich so einmal an und denkt sich, okay, krass, dass das geht, cool, dass das jemand analysiert hat. Ich lese diese Artikel darüber mit Faszination und einem Hauch von nachhallendem Trauma aus dem Studium. Und gleichzeitig denke ich mir, okay, warum löst das bei mir ein negatives Gefühl aus? Also warum fasst mich das irgendwie emotional an? Und das ist einer der Gründe, warum wir gesagt haben, wir wollen mal in einer Folge wirklich in dieses Thema Deckbuilding reinbohren und da mal ein bisschen schauen, was wir damit machen können. Denn, ja, wie du schon gesagt hast, irgendwo mit dem Thema, das ist bei Dominion total aufgesetzt. Ich meine, eigentlich spielen wir um Macht. Und dann sind es ausgerechnet Provinzen, die dein Deck verstopfen. Aber ein Schmied bringt dein Deck voran. Also ich glaube, eine Provinz ist, was Macht angeht, dann leider mehr wert als ein Schmied. Und trotzdem funktioniert das natürlich. Ich will Dominion als Spieler auch gar nicht schlecht machen. Aber die Frage, die wir uns gestellt haben, ist, ist das jetzt nur ein Regelmechanismus oder erzählt das eine Geschichte, erzählt uns das was über die Gesellschaft? Ist das eine Metapher auf irgendwas? Können wir uns das Hirn so zermatern, dass wir das mal ein bisschen kaputt denken?
Alex:
[16:02] Genau, und das war so ein Thema, was mich so ein bisschen ungetrieben hat. Ist das was, was ihr euch schon mal überlegt habt oder wie ihr gesagt habt, da bin ich schon mal drüber gestolpert?
Stephan:
[16:11] Ich hatte jetzt im Vorfeld der Folge tatsächlich dann gedacht, ja. Ja, mir so die Analogie vorgestellt, wir bauen unser Deck aus Möglichkeiten, die wir dann ja erstmal nicht sofort nutzen, sondern in unser Deck untermischen und später kommt das dann in einer Reihenfolge, die wir nicht voraussehen können, umgedacht, ja, vielleicht ist das so ein bisschen wie, wenn wir unser Leben gestalten und am Anfang eine Bildung, eine Schulbildung haben, auch für uns für eine Ausbildung entscheiden und vielleicht brauchen wir die Sachen später im Leben dann wirklich, wenn sie dann kommen. Wissen wir aber nicht, ob wir sie wirklich gut brauchen können und ob die Reihenfolge dann, wie wir sie dann nutzen müssen, ob das dann passt oder nicht. Und da in der Überlegung hatte ich so direkte Ideen, ja, da kann man tatsächlich mit diesem, ich bilde mich aus, mache ein starkes Deck, was dann quasi meine Ausbildung darstellen könnte und versuche dann mit dem starken Deck mein Leben zu schaffen. Diese Überlegung, dass man sowas verknüpfen könnte oder so auch metaphermäßig unterbringen könnte, fand ich irgendwie recht smart. Und da war ich dann mitgegangen, dass man doch durchaus aus diesem Kartendeck mehr ziehen kann, als man erst mal meint.
Ingo:
[17:26] Als du gerade sagtest, Alex, ja, irgendwie so eine Provinz, die muss doch eigentlich mehr wert sein dann als Schmied. Quasi spieltechnisch ist das ja auch so. Am Spielende kriegst du für einen Schmied keine Punkte, für die Provinz aber. Stimmt natürlich. Aber um dahin zu kommen, geht es nicht ohne den Schmied. Deswegen können wir vielleicht sagen, ja, es gibt Karten, die brauchst du einfach, die sind wichtig. Auch wenn du am Ende danach nicht ausrechnest, Also ich glaube, das Bild hängt an vielen Stellen, aber in gewisser Weise hat das ja mit diesem, ja, das ist am Ende viel wert, aber es bringt nichts ohne die Karten, die dich da hinbringen.
Alex:
[18:07] Ja, nee, das ist fair, da hast du recht, da war ich dem Schmied gegenüber unfair.
Stephan:
[18:11] Man könnte auch sich überlegen, wenn man so eine Provinz dann mal hat, die ist ja nicht einfach nur da und ist schön, sondern die braucht ja Unterhalt und deswegen ist das auch irgendwie aufwendig, sie zu halten und man muss irgendwie die Menschen, die da leben, versorgen und vielleicht ist das vielleicht die Symbolik da und dass diese Provinz einem erstmal nichts mehr bringt, weil sie einem eigentlich Ressourcen zieht.
Alex:
[18:34] Das stimmt. Oft andersrum, ja, wobei gar nicht andersrum, sondern vielleicht ergänzend, es stimmt, wenn ich mir zu früh im Spiel die Provinz hole, dann komme ich vielleicht gar nicht mehr so richtig voran oder komme gar nicht mehr so richtig an mein Geld. Das würde eigentlich als Metapher funktionieren, jetzt wo ihr es sagt. Also zu sagen, jetzt habe ich mir irgendwie zu früh Land gekauft, ich habe noch gar nicht den Engine im Hintergrund, der das alles erhalten kann. Okay, okay, jetzt bin ich storytechnisch wieder auf der Spur. Ich bin am Start. würde aber tatsächlich diese Gelegenheit nutzen, um auf ein anderes Spiel überzuleiten, das auch sehr viel mit Story und dem Deck bearbeitet, nämlich Wettlauf nach Eldorado. Und das ist ja neben Dominion auch eines der erfolgreichsten Deckbuilding-Spiele, vielleicht sogar das erfolgreichste aus Deutschland, denn das hat ja unser Großmeister Rainer Knizia entwickelt, der Herr der, ich wollte schon sagen, tausend Spiele. Oder sind es tausend? Ich meine, ich habe gelesen über 500.
Stephan:
[19:32] Er hat, glaube ich, bei uns zuletzt im Interview mal gesagt, dass er aufgehört hat zu zählen. Aber es könnten mit allen Schachteln, die er mal entwickelt hat, durchaus jetzt vierstellige Summe sein. Aber er weiß es auch nicht, was er immer gesagt hat.
Alex:
[19:45] Das kann ich verstehen bei den Mengen. Und wir dachten uns, ja, wie wir halt so sind, Stefan. Man kennt uns ja inzwischen aus dem Podcast so. Wir haben an Rainer gedacht. Also haben wir Rainer geschrieben. Und Rainer war so nett zu antworten. Und deshalb hören wir mal kurz in ein Interview mit ihm rein. Ja, hallo ihr Lieben und ich bin jetzt hier zusammen mit Rainer Knizia. Hallo lieber Rainer, danke, dass du dir Zeit für uns nimmst.
Reiner:
[20:11] Sehr gerne.
Alex:
[20:13] Ja, wir sprechen ja heute speziell über den Mechanismus Deckbuilding. Und du hast auch ein sehr erfolgreiches Deckbuilding-Spiel geschaffen, nämlich den Wettlauf nach Eldorado. Hast du das Spiel eigentlich gezielt mit der Idee entwickelt, jetzt etwas mit Deckbuilding zu machen?
Reiner:
[20:28] Ja, das habe ich. Also als professioneller Autor versuche ich natürlich immer nur innovative Dinge zu tun und am liebsten setze ich natürlich meine eigenen Trends. Das ist allerdings nicht immer so ganz so einfach und braucht ein bisschen Glück und natürlich kann man nicht alle zehn Minuten oder auch nicht alle zehn Wochen einen Trend setzen. Das Zweitbeste, was ich glaube, was ich dann machen kann, ist mir einen Trend, der wirklich ein Megatrend ist, Deckbildung herzunehmen und zu schauen, kann ich dazu nicht einen eigenen, hoffentlich gewichtigen neuen Beitrag leisten. Und das war die Intention mit Eldorado. Und ich bin ganz stolz darauf, ich glaube, es ist ganz gut gelungen, aber du kannst es ja noch ein bisschen weiter durchforsten.
Alex:
[21:18] Was macht es denn aus deiner Sicht so besonders?
Reiner:
[21:21] Meine Erfahrung mit Deckbuilding oder Deckbauspielen war, dass sie nicht gleich zugänglich sind. Also selbst mit Dominion habe ich mir am Anfang selber schwer getan, weil Dominion ist ein fantastisches Spiel, nicht falsch verstehen, aber so dieser abstrakte Mechanismus, das alles aufzubauen, warum mache ich denn das alles? Und ich sagte mir, boah, da braucht man ganz schön lange, bis man da reinkommt und meistens ist es für die Kenner und für die Profis und kann ich nicht dieses faszinierende Genre auch einem weiteren Publikum zugänglich machen. Und das war der Ansatz zu sagen, okay, was brauche ich dann, wie gehe ich weg von diesem abstrakten Engine Building und wie kann ich mit einem relativ einfachen, aber trotzdem sehr spannenden Spielprinzip hier möglichst viele Leute erreichen.
Alex:
[22:14] Wie bist du denn da rangegangen zu sagen, ich breche jetzt diesen komplexen Mechanismus beispielsweise in Dominion runter für eine breitere Zielgruppe?
Reiner:
[22:24] Ja, da ging es mir vor allem darum, natürlich und transparent zu machen, was vor sich gilt. Das Erste war jetzt nicht nur Karten auslegen, sondern klar machen, was ich will. Also Spielplan. Spielplan natürlich bei Deckbau, weil sich ja alles im Deck ändert. Und ich nicht immer die gleiche Anleitung habe, zuerst das nehmen, dann das nehmen. Spielplan aus sehr vielen einzelnen Teilen zusammensetzbar, sieht immer wieder anders aus, muss mich immer neu darauf einstellen, das ist ja genau das, was der Deckbau reizt. Aber was zunächst einmal dem Neulinger nichts ausmacht, er legt einfach, wie vorgeschlagen in der Spielregel oder ganz beliebig, so eine Strecke aus. So, die habe ich jetzt vor mir, dann weiß ich schon, was ich will. Ich will nämlich von der einen Seite nach ganz hinten am Ende des Spielplans ankommen und das will ich machen, bevor die anderen da sind.
Reiner:
[23:14] Und jetzt kommt eigentlich der Geist der Geschichte. Warum Deckbau? Was mache ich damit? Also, ich fange an und ich laufe durch den Dschungel. Zusammen mit meinen anderen Spielern. Und da brauche ich natürlich eine Machete und da brauche ich dies und jenes. Und dann sehe ich aber auf dem Spielplan, jetzt kommt aber da demnächst ein Fluss. Da nützt mir die ganze Machete nichts. Da kann ich auf das Wasser einschlagen, solange ich will. Da komme ich nicht drüber. Also, irgendwo muss ein Boot her. Aha, da gibt es eine Bootkarte. Also die möglichst rein in mein Deck. So, wenn ich die zu früh mir schnappe, dann schleppe ich das Boot jetzt ein bisschen. Aber okay, weil wenn ich sie zu spät habe, dann stehe ich hier am Ufer und dann habe ich sie nicht. Also das ist so ein bisschen eine Einschätzung, aber klar, das Boot muss sehr. Dann schön mit dem Boot bin ich jetzt über den Fluss gekommen. Hinter dem Fluss beginnt eine Wüste. So, jetzt geht es los. Ich laufe der Wüste entlang, trappe entlang und gehe immer weiter und weiter. Dann frage ich mich, wieso schleppe ich eigentlich dieses Boot noch durch die Wüste? Also, das motiviert, warum ich Karten ins Deck nehmen möchte, aber insbesondere auch, warum ich Karten aus dem Deck ausnehmen möchte. Und das heißt, ich schaue mal voraus, was sind die nächsten Herausforderungen dieses Spielplans und stelle mich mit meinem Deck drauf ein. Und ich glaube, das bringt dann auch den weniger erfahrenen Spielern sehr deutlich vor Augen, dass ich mein Deck bauen möchte.
Alex:
[24:42] Jetzt verstehe ich, was du meinst mit transparent machen. Also dass auch demjenigen, der mit Deckbauen noch nicht so vertraut ist, diese abstrakte Mechanik durch die Metapher greifbar wird oder durch das Thema, das du drauflegst. Das finde ich toll, dass du das so anschaulich erklärst. Und ich glaube, das ist eine gute Gelegenheit, um auch so ein bisschen anzuknüpfen an das Metathema, was Deckbuilding für uns bedeuten könnte. Denn im Deckbuilding startet man ja auch mit so einer Grundausstattung und formt daraus langfristig die eigenen Möglichkeiten im Spiel, wie du es eben auch beschrieben hast. Inwiefern würdest du sagen, ist Deckbuilding damit eine Metapher auf das echte Leben?
Reiner:
[25:19] Naja, auch Spiele sind ein Teil des echten Lebens. Das ist ja nichts, was auf der Seite ist. Für mich ist es ein großer Teil meines Lebens. Ich bin jetzt nicht der Philosoph. Und ich laufe jetzt auch nicht mit meinen Spielen durch die Gegend mit dem erhobenen Zeigefinger und versuche jetzt ein Sendungsbewusstsein irgendwie durchzudrücken. Das heißt, ich habe jetzt da nicht eine besondere Metapher und ein besonderes Ziel,
Reiner:
[25:47] Mit diesem Eldorado möglichst vielen Leuten noch Lebensinhalte beizubringen. Allerdings, ich glaube, dass wir aus unseren Spielen sehr viel lernen können, weil das ist einfach spielerisch Sachen ausprobieren, soziale Umgebung und natürlich lerne ich planen, natürlich lerne ich mich flexibel darauf einzustellen. Und das ist jetzt weniger so ein bewusstes Lernen, sondern ich glaube, durch unsere Spiele werden wir unbewusst geformt und lernen neue Aspekte im Verhalten kennen, die natürlich dann eben nicht nur in einer Spielumgebung stattfinden, sondern in unserem Leben, wie auch das Spiel in unserem Leben stattfindet und damit auch angewendet werden können. Also ich bin jetzt nicht der, der riesige Interpretationen reinlegt, das dürfen die Professoren für Philosophie an der Uni machen, aber natürlich haben die Spiele eine große Bedeutung für unser Leben, weil sie sind ja ein Spiegel unserer Zeit und wenn sich unser Leben ändert, Digitalisierung und was nicht alles ist, dann kommt das auch in unseren Spielen zum Tragen. Also natürlich ist da ein Hin und Wieder.
Alex:
[26:56] Ja, wahrscheinlich ich finde die Betrachtungsweise schön zu sagen, Spiele sind ja auch Teil unseres Lebens und spiegeln damit das, was wir auch im Alltag machen, wieder das Prioritäten setzen, Chancen nutzen, Ressourcen bündeln, waren so Sachen, an die ich dachte aber auch eben das, was du so als Geschichte in Eldorado nochmal sehr schön beschrieben hast, ich brauche das Boot nicht mehr, wenn ich über den Fluss drüber bin Wird es denn in Zukunft noch weitere Deck-Building-Spiele wie Eldorado von dir geben? Oder ein innovativere? Du hast ja gesagt, du möchtest dich immer weiterentwickeln, was Neues machen.
Reiner:
[27:35] Mit Eldorado ist mein Ziel eigentlich mehr als aufgegangen, zu sagen, ich möchte einen Beitrag zu Deckbau leisten. Wir haben sieben Spiele des Jahres mit dem Spiel gewonnen auf der Welt. Also das ist schon, das ist schon, das zeigt natürlich auch, weil Spiele des Jahres im Wesentlichen sich an das breite Publikum wenden, dass wir hier schon viele, viele Leute angesprochen haben. Ich habe ja auch dann einige Erweiterungen gemacht. Es gibt dann auch ein paar unabhängige Spiele dazu. Dieses ganze Universum wird ausgebaut. Inzwischen gibt es auch eine tiefergehende Geschichte dazu, die mit dem nächsten Spiel herauskommt, das unabhängig ist. Eine Art Roll and Explore. Darf ich aber noch nicht sagen.
Reiner:
[28:23] Das heißt, ich baue dieses Universum ein bisschen aus, möchte es aber auch nicht übertreiben. Jetzt, um da auf deine Frage einzugehen, das ist jetzt nicht meine große Ambition, da noch was daneben zu stellen, sondern ich würde lieber den nächsten Trend wieder selber setzen oder mir dann eben etwas nehmen, wo ich sage, ah, das fasziniert mich, das will ich jetzt neu angehen und daraus wieder meine Ambitionen umsetzen. Am besten ist mir es vielleicht gelungen mit dem Herr der Ringe, mit dem kooperativen Spiel, was ja letztlich eine ganze Welle, jetzt sage ich mal nicht ausgelöst hat, aber vielleicht das erste ernste kooperative Spiel war. Und heute ist es ein Genre, damals als ich es gemacht habe, da gab es eben noch keine kooperativen Spiele Und da war die Skepsis groß. Ja, kann man einmal spielen und dann ist es langweilig. Inzwischen weiß man, so ist es nicht. Und ich suche mir, ich bin auch an einem neuen Ding dran, wo ich sage, okay, wieder kein eigener Trend von mir, aber da ist was, wo ich glaube, da kann ich noch einen gewichtigen Beitrag leisten. Und dann hoffen wir mal, dass das auch aufgeht und dass ich den richtigen Verlag dafür finde. Mit Eduardo hatte ich ja mit Ravensburger einen fantastischen Verlag gefunden, der auch viel zum Spiel beigetragen hat und dann haben wir es in die Welt getragen. Und das reizt mich am meisten. Ich versuche immer, mich vor neue Herausforderungen zu stellen und die Herausforderung Deckbau ist vielleicht so ein bisschen abgehakt.
Alex:
[29:49] Ah, ja, das beantwortet vielleicht schon meine letzte Frage, Aber ich würde sie dir trotzdem gerne stellen, denn ich habe mich gefragt, wohin sich das Deckbuilding in Zukunft noch entwickeln könnte. Ob es vielleicht Trends oder hybride Formen geben könnte, die du besonders spannend findest oder die du dir vorstellen könntest. Oder meinst du, die Geschichte Deckbuilding ist auserzählt, zumindest für dich?
Reiner:
[30:12] Also für mich ist jetzt zunächst einmal keine weitere Ambition, noch ein großes Deckbauspiel neben Eldorado zu setzen. Aber übertrennend zu spekulieren und zu sagen, was wird in der Zukunft passieren, ist quasi unmöglich. Hinterher ist immer alles selbstverständlich. Wenn wir mal schauen, die Leute sagen immer, naja, was will man denn mit Karten noch machen? Also die Leute sagen sogar, kann man überhaupt noch Romanen schreiben? Wurde nicht alles schon geschrieben? Und dann kommt der nächste fantastische Roman heraus, Weltbestseller, und dann ist man eines Besseren belehrt. Insofern, wer weiß, wann die nächste Geschichte zum Deckbauspiel kommt. Wer hätte gedacht, dass es irgendwann mal die Sammelkarten gibt, die ganze Industrien letztlich in Gang setzen, ganze Fabriken werden dafür gebaut, ein ganz neuer Zweig in unserer Branche entsteht, aus dem Nichts heraus. Und jetzt fragst du mich als Experten und ich erinnere mich noch, ich bin damals in der Entwicklungsgeschichte mit Richard zusammengesessen und habe ihm gesagt, das wird nichts.
Reiner:
[31:25] Also das ist schon eine schwierige Sache, über Trends im Vorhinein zu reden. Meine Interpretation ist eher, dass sehr vielfach Trends eine Zufallskonstellation sind. Irgendwas springt an, die Leute springen drauf, es erreicht eine kritische Masse. Die anderen Verlage sehen, das ist was, was erfolgreich ist, die Spieler mögen es, der Markt wird immer weiter gefüttert und so wird es dann sozusagen eine self-fulfilling prophecy. Natürlich ist nicht alles Zufall. Ich will jetzt nicht sagen, dass bei Debtbauer alles Zufall ist und ich will auch nicht sagen, dass bei Collectible Card Games alles Zufall ist. Man braucht sein Quäntchen Glück, aber wie es im Englischen so schön heißt, you make your own luck. Ich weiß es nicht. Wenn ich es hüsste, würde ich den nächsten Trend setzen.
Alex:
[32:23] Vielleicht tust du das ja und weiß das nur noch nicht.
Reiner:
[32:26] Oder ich weiß es und verrate es nur noch nicht.
Alex:
[32:29] Oh, dann hoffe ich, dass letzteres der Fall ist. Toi, toi, toi. Und ich danke dir vielmals, dass du uns in unserem Podcast besucht hast. Danke, lieber Rainer.
Reiner:
[32:40] Sehr gerne und danke für die Einladung.
Stephan:
[32:45] So, da haben wir jetzt den reiner Herrn Rainer Knizia gehört und ich musste ja tatsächlich sehr schmunzeln, als ich seine Metapher oder seine Gedanken mit dem Boot und was man, mit dem man über das Wasser geschippert ist und dann in der Wüste, wie man es loswerden untergebracht hat. Das fand ich ja sehr schön. Da hat er ja schön beschrieben, wie man eigentlich Spielern klar macht, dass Karten wieder loswerden, auch was Positives sein kann. Und das habe ich ja jetzt von der Haufwege auch tatsächlich beobachtet. Ihr wahrscheinlich auch, dass Karten entfernen gar nicht so easy den Leuten zu verklickern ist, dass das cool ist. Was waren denn da eure Spielerfahrungen mit?
Alex:
[33:32] Also mir geht es ähnlich, gerade als ich so in das Hobby reinkam, war das erst mal so, nein, meine Karten, meine wunderschönen Karten. Und dann fällt es da auf die Nase, weil du auf einmal merkst, oh, die anderen beenden das Spiel, jetzt geht es doch auf einmal ganz, ganz schnell. Und dass man da ein bisschen aufpassen muss. ich, aus meinem Gefühl heraus, hat es was damit zu tun, dass ich finde, dass einer der reizvollen Aspekte am Deckbuilding ist, dass es was von Persönlichkeit, von persönlicher Entwicklung hat, was du auch schon beschrieben hast und damit das Deck für mich auch so ein bisschen als eine Form von Erinnerung oder Tagebuch oder Identität fungiert, die ich innerhalb von dieser Spielepartie habe. Es spiegelt so ein bisschen das wider, was ich getan habe. Ich denke jetzt zum Beispiel an Klong. Oder auch an Wettlauf nach El Dorado. Also bin ich vielleicht die Person, die übervorbereitet ist und sich im ersten Zug direkt mal ein Boot gekauft hat. So better safe than sorry. Ich schlepp's lieber durch den Dschungel, als kein Boot zu haben. Und das ist mir tatsächlich in meiner allerersten Partie von El Dorado passiert. Ich hatte kein Boot.
Alex:
[34:39] Doch, ich hatte, glaube ich, ein Boot im Stapel. Ich weiß auf jeden Fall, ich habe drei oder vier Züge gebraucht, bis ich wieder dran kam an das blöde Boot. Und damit habe ich mir so ein bisschen selber ins Knie geschossen. Und dachte dann so, ah Mann, du hast so eine dumme Entscheidung getroffen und das entspricht so ein bisschen dem, dass man sich ja auch so persönlich, glaube ich, identifiziert mit dem Deck, denn das ist eine Folge von persönlichen Entscheidungen. Und ich glaube, dass deshalb es vielleicht einem ein bisschen schwerfällt, das wieder herzugeben, denn man hat ja mal eine Entscheidung getroffen und der Mensch, Ingo, da bist du mehr Experte als ich, weil ich ja noch in meinem Psychologie-Zweitstudium drinstecke, der Mensch möchte nicht gerne seine Entscheidungen korrigieren, denn dann muss er sich ja eingestehen, dass er was falsch gemacht hat. Kognitive Dissonanz wäre da mein Stichwort. Was denkst du darüber?
Ingo:
[35:26] Ja, könnte sein, wenn ich also sage, will ich die Karte loswerden, ja oder nein. Und wenn mein Kopf mir dann einflüstert, ey, wenn du die Karte jetzt los wirst, dann heißt das ja, du hast eine falsche Entscheidung getroffen. Aber da finde ich den Ansatz wie, und jetzt kann ich Dr. Rainer Knizia Rainer nennen, weil ich bei euch im Podcast bin, finde ich total schuld.
Stephan:
[35:50] Auf jeden Fall, ja.
Ingo:
[35:52] Ja, sehr schön. Und was er gesagt hatte zu dem Thema, so ein bisschen auch nach Funktionalität zu gucken. Das mit dem Boot ist, fand ich auch für mich das Bezeichnendste in dem Interview. Besser kann man es irgendwie nicht beschreiben. Ich sehe, ich habe so eine Startausrüstung, hier ein bisschen Dschungel, da komme ich durch mit meinen Macheten. Da hinten kommt aber der dicke Fluss, da komme ich auch mit meinem einen, wie heißt der am Anfang, Schiffer oder so, komme ich nicht da drüber. Ich brauche dann das große Boot oder so. Und er hat ja auch in dem Spiel Karten, die du dir ins Deck kaufst, die du nur ein einziges Mal benutzen kannst. Die sind häufig ziemlich stark. Und auch das kriegt dann seinen eigenen Reiz. Die kaufst du schon, weil du weißt, die brauche ich für das eine Mal. Und gleichzeitig so mechanisch, du kriegst einen starken Effekt, vielleicht hältst du den gerne öfter, aber eigentlich musst du nur den richtigen Zeitpunkt abpassen, da kriege ich den und die Karte ist dann weg, Deck wird gleichzeitig schlanker.
Stephan:
[36:55] Beziehungsweise bleibt gleich schlank.
Ingo:
[36:57] Bleibt gleich schlank, genau.
Stephan:
[36:58] Was ja auch immer sehr schön ist tatsächlich. Also da haben wir ja wirklich diesen, ja dieses Visualisieren ja auch noch mit dem, du spielst Karten aus und machst wirklich was. Hätte man tatsächlich vielleicht bei Dominion, wenn man sich verbiegen hätte wollen, irgendwo auch machen können, aber hat es nicht gebraucht. Und der Ansatz von Rainer Knizia fand ich ja auch super, dass er sagt, ich will was machen, was ein bisschen zugänglicher ist. Deswegen haben wir ja, also Dominion war ja damals Spiel des Jahres geworden. Und kurze Zeit später haben sie ja dann den Kennerspiel des Jahrespreis eingeführt, weil das sehr viel Kritik bekommen hatte damals, dass es zu kompliziert gewesen wäre. Also so ist zumindest die Legende dahinter. So richtig bestätigen will das eigentlich niemand mehr. Aber man munkelt, dass es deswegen wohl so war.
Stephan:
[37:55] Und dann den Ansatz zu haben, ich will es vereinfachen, irgendwie visualisieren, dass dann ein Deckbauspiel auch gut ankommt. Und es wurde ja damals nominiert zum Spiel des Jahres, das Wettlauf nach Eldorado. Hat es zwar nicht gewonnen, aber es wurde wenigstens nominiert. Dann halt genau die Punkte zu treffen, um das einfacher an den Mann ranzukriegen. Fand ich eigentlich ziemlich genial. Also er hat ja auch eigentlich einen etwas neuartigen Markt quasi gemacht, in dem er die gleichen Startkarten am Start hat, die man erstmal kaufen muss. Sobald da mal ein Haufen leer ist, wie er es ja eben beschrieben hat, hat man plötzlich den Zugriff auf alles, was oben ist. Das heißt, man hat es schon im Blick, was kommen könnte, aber der gute Erstspieler, Wird nicht gleich erschlagen mit, du hast irgendwie 30 Karten zur Auswahl, friss oder stirb. Und ich glaube, da hat er schon ganz gute Stellschrauben gemacht. Wo ich aber nicht bei ihm mitgehe, also für ihn hat er wahrscheinlich das Deckbuilding jetzt dadurch wirklich beendet. Aber das Thema Deckbuilding ist, glaube ich, für das gesamte Deckbuilding-Spiel noch lange nicht durch. Da haben wir noch viel Variationenmöglichkeiten. Ob die Variationen besser oder schlechter sind, das werden wir noch rausfinden. Aber er hat da auf jeden Fall schon seinen Stempel gesetzt.
Alex:
[39:14] Ja, ich musste auch ein bisschen schlucken. Also er sagte, für ihn ist die Geschichte quasi erst mal auserzählt. So, das habe ich gemacht, das habe ich abgehakt. Jetzt geht es woanders weiter. Ich glaube, je nachdem, was da vielleicht im Deckbuilding noch kommt, ja, vielleicht springt er dann irgendwann auch noch mal auf und sagt, jetzt habe ich doch noch mal eine geniale Idee dazu. Ich beneide es aber auch sehr zu sagen, ja, ich habe genau das gemacht, was ich wollte und damit bin ich zufrieden. Das ist was, was ich von mir gar nicht kenne. Deswegen beneide ich das sehr, wenn andere das empfinden. Und ich glaube aber trotzdem, dass das Deckbuilding, und vielleicht spiegelt sich das auch so ein bisschen in dieser Aussage von Rainer, das hat ja auch immer was von Optimierung. Also dieser Begriff ist ja jetzt auch schon ein paar Mal gefallen. Es hat immer was von Deck verbessern, Deck optimieren, schneller sein als der andere, effizienter sein als der andere, ein Engine aufbauen. Und da habe ich mich auch gefragt, also kann man das irgendwann so perfektionieren, dass es gar nicht mehr perfekter geht? Ja, wahrscheinlich schon, aber innovativ kann man immer noch sein, denke ich. Und da gibt es schon einige Beispiele von irgendwelchen hybriden Konstellationen, die da noch ganz schön einschlagen.
Ingo:
[40:29] Ich würde sogar sagen, es gibt schon im Grunddeckbau durch ganz kleine Kniffe Veränderungen, die bedeutsam sind. Als Beispiel, normalerweise nehmen wir einen Dominion, du kaufst eine Karte, eine neue Karte, die kommt erstmal auf den Ablagestapel und die braucht jetzt eine Weile, bis du sie bekommst. Und es gibt mittlerweile einige Deckbauspiele, du kaufst eine Karte oder gewinnst oder erwirbst eine und die neue coole Karte kommt oben auf dein Deck, das heißt, du ziehst die gleich als nächstes.
Stephan:
[41:04] Oder sie kommt direkt auf die Hand, dann wird es ganz gut.
Ingo:
[41:06] Genau, du nimmst sie direkt auf die Hand. Und das erlaubt dir ja sozusagen sagen direkt, ey, ich mache jetzt diesen Zug, erwerbe die Karte und mit der Karte habe ich sofort in diesem oder im nächsten Zug kann ich wieder was Tolles machen. Und allein das ist ja schon eine Bereicherung mit wenig Aufwand, mit wenig Mitteln. Erzeugst du da wirklich ein cooles Gefühl. Spontan fällt mir da ein Spiel, was vielleicht nicht als typisches Deckbauspiel gilt, aber Mage Knight fällt mir da ein. Wo du ja auch mit dem Startdeck startest und alle Karten, die du dir durch Erfahrungsaufstieg oder auch Plündern von Klöstern oder was auch immer du an fiesen oder netten Sachen machst, die Karten, die du bekommst, liegen immer oben auf deinem Deck. Und damit hast du die coole Karte, die in der Regel besser ist als das, was du im Deck hast, die siehst du gleich als nächstes. Das ist eine Art von Belohnung, die ich dann sehr, sehr schön finde und sehr, sehr angenehm finde.
Stephan:
[42:09] Und Deckbuilding hat tatsächlich auch bei vielen Spielen die Möglichkeit, sollte mit kleinen Kniffen einfach eine neue, zum Beispiel über Dominion haben wir ja immer wieder Erweiterungssets mit neuen Karten, die man kaufen kann. Und durch die Funktion kann man in bestehende Spielsysteme tatsächlich komplett neue Gefühle reinbringen, die, also man muss gar nicht ein komplett neues Spiel dann unbedingt generieren oder entwickeln, weil man durch die Karten, wenn man da einzelne Sets raus oder reinnimmt, viel mit kleinen Änderungen, mit kleinen Reingaben schon bewirken kann. Das ist gleich etwas, was der Deckbuilding-Mechanismus vielen anderen Mechanismen vorneweg hat. Also ich denke mal zum Beispiel bei Worker Placement, da brauchst du immer gleich, keine Ahnung, ein großes neues Spielbrett, dann wird es aufwendig, dann musst du vielleicht an anderen Regeln rumschrauben im großen Stil. Das geht beim Deckbuilding tatsächlich smarter und einfacher oft.
Alex:
[43:04] Mhm. Ich glaube aber auch, dass Deckbuilding sich deshalb oft belohnender anfühlt, weil es meistens weniger interaktiv ist. Es kann zwar passieren, dass du dir gegenseitig was wegnimmst an Karten, aber gerade so bei den Ursprungs-Deckbildern spielst du ja eher solitär, was wir heutzutage häufig eher negativ konnotieren, was sich aber, finde ich, wenn es darum geht, so eine Engine aufzubauen, sehr belohnend anfühlt, weil dir selten jemand reinfunkt. Und das ist so das, wo ich finde, wo es schon ein bisschen... Es ist so ein bisschen mit den Erweiterungen oder den Varianten von Dominion, wo du sowas wie die Fluchkarten und ähnliches hast, wo du den anderen echt in die Sucke spucken kannst. Ich finde, das ist ein bisschen wie Pfeffer. Ein bisschen schmeckt gut, zu viel ist unerträglich. Es ist absolut Geschmackssache, auch das. Die Pfeffer-Allergorie passt gut. Dominion, die Pfeffer-Erweiterung. Aber da habe ich so ein bisschen gemerkt, okay, für mich ist das belohnende Element schon auch stark davon abhängig, dass man mir nicht zu viel gegen das Schienbein tritt. Ich bin aber trotzdem durchaus happy mit Spielen, die das kombinieren. Also jetzt zum Beispiel Worker Placement und Deckbuilding. Ich denke zum Beispiel an Dune Imperium Uprising. Da hat mir das eigentlich schon auch Spaß gemacht, diese Mischung. Aber da wusste ich ja auch, dass mir niemand in mein Deck reinfunkt. Das ist immer so das ... Geht euch das auch so? Ich möchte nicht, dass jemand in meinem Deck rumspielt.
Stephan:
[44:33] Ich glaube schon. Da ist ja im Prinzip, das ist mein Deck, meine Optimierung. Ja, das fühlt sich dann schon so an, als würde man sich an den Schreibtisch vom Kollegen setzen. Da hört man nicht hin.
Ingo:
[44:47] Und doch gibt es das Ich musste nämlich gerade drüber nachdenken dass doch einige Spiele mittlerweile auf dem Markt sind, die grundsätzlich Deckbau sind Ich weiß nicht, ob ihr Few Acres of Snow kennt oder Hands in the Sea, so als Nachfolger Das ist eigentlich Das kommt so aus der Wargame-Richtung und das ist eigentlich ein Area Control Und wenn ich da eine Stadt mir einverleibe, dann bekomme ich die Karte von dieser Stadt Werde ich da vertrieben, muss ich die Karte meinem Gegner geben. Also auch das geht mit Deckbau dann.
Alex:
[45:32] Spannend. Aber das sorgt natürlich auch noch mal richtig für Konflikt. Passt aber ja zum Area-Control. Finde ich spannend, weil ich habe darüber viel nachgedacht. Und das ist so der erste Gedanke, über den ich gestolpert bin beim Deckbau. Das ist aus meiner Sicht, wenn man das als Metapher sehen will, in vielerlei Hinsicht eine Kapitalismus- Metapher ist. Es geht sehr viel um Selbstoptimierung, um Effizienz, nicht um Schönheit, sondern um Schnelligkeit, um schnell, massiv wachsen. Und wachsen, wachsen, wachsen, wachsen. Das ist jetzt natürlich, es klingt erstmal sehr negativ, aber gut, im Spielmechanismus funktioniert das auch erstmal. Ich meine das auch. Also gut, grundsätzlich Kapitalismus kritisch, ja. Soweit wollte ich jetzt gar nicht gehen. Aber das finde ich eigentlich so interessant, wenn man dann sagt, ja, eigentlich ist das irgendwie total kapitalistisch von der Idee her, aber wenn du dann so solitär vor dich hinspielst, also so ist Kapitalismus ja leider Gottes nicht, sondern da funken dir die anderen rein und das ist manchmal mighty frustrierend und manchmal fühlt sich das auch ganz unfair an, ja, vielleicht ist das dann sogar noch die viel bessere Kapitalismus-Metapher.
Ingo:
[46:43] Das Fähre am Deckbau wäre dann ja, dass wir zumindest gleiche Startdecks hätten. Das ist ja auch nicht unbedingt sonst gesagt. Das ist ja quasi schon utopisch. Alle starten mit gleichen Voraussetzungen, mach was raus. Du kannst immer noch Glück und Pech haben, gerade wenn du so einen sich verändernden Markt hast, dass jetzt gerade just die Karte, du kaufst eine Karte, die nächste, die aufgedeckt wird, ist die, die viel besser in deine Strategie passt.
Ingo:
[47:13] Aber ich sage mal, wenn man das richtig abbilden wollte, ich habe mir schon mal so die Gedanken gemacht, stellt euch vor, wir würden Dominion spielen, um jetzt mal bei dem Klassiker zu bleiben. Dann hätten wir ja normalerweise drei Kupfer, und, äh, andersrum, drei Anwesen und sieben Kupfer. So, und wenn man wirklich sagen würde, ja, wir simulieren mal, jeder hat halt, einige haben halt Glück gehabt, andere haben Pech gehabt, ne, wie sie quasi auf die Welt gekommen sind, dann müssten wir die Karten, die 30 Karten eigentlich zusammenpacken, mischen und zehn zufällig an uns verteilen. So, dann hat Alex zehn Kupfer und kann sich alles Mögliche kaufen, und Ja, Stefan hat eine Verteilung wie immer und ich sitze meinen vielen Anwesen da und denke, das kann ich mir gar nicht alles leisten. Und hänge da hinten dran. Insofern fand ich so, Deckbau hat dann schon etwas, das ist so das Versöhnliche, wir starten erstmal mit gleichen Decks. Und selbst die, die ein bisschen asymmetrisch sind, sind doch meistens, da habe ich bislang wenig gehört, dass die eigentlich gut ausbalanciert sind. Wenn man mal so, eine Karte ist etwas anders und das passt dann meistens schon.
Alex:
[48:20] Ja, also ein Positivbeispiel würde ich jetzt an die Erweiterung von Anak denken. Denn da hast du zwar schon einen verschiedenen Schwierigkeitsgrad, um die verschiedenen Charaktere zu spielen, die auch so ihre Grundkarten haben. Aber wenn du das drauf hast und dich voll auf diesen Charakter einlässt, auf das, was er eben gut kann, dann ist jeder davon schon wirklich auch sehr ... Ich habe es jetzt nicht tausendmal gespielt, um das mit statistischer Sicherheit zu sagen. Aber es fühlt sich aus meiner Sicht sehr ausbalanciert an. Und das gefiel mir sehr, sehr gut. Gut, ich bin aber kürzlich tatsächlich drüber gestolpert, dass mir das bei einem neuen Asmodee-Titel passiert ist. Dass ich so dachte, das fühlt sich irgendwie unfair an. Das war bei Altai, Aufbruch der Völker. Kennt ihr das schon? Nee, beide schütteln den Kopf. Für alle Hörenden, die uns gerade, alle Hörenden, die uns zuhören. Genau, Alex. Es ist spät am Tag. Worauf ich hinaus will, ist, dort ist es so, dass man verschiedene Völker spielt Und auch da ist es eine Kombination aus Deckbau und Area Control. Aber da gibt es zum Beispiel ein Volk, das sehr, sehr kriegerisch orientiert ist und dementsprechend schon sehr früh im Spiel andere angreifen kann, während andere eben zum Beispiel ressourcenorientierter sind und die müssen dann gucken, dass sie schnell an Kampfkarten kommen.
Alex:
[49:42] Und da muss ich aber auch ganz fair sagen, ich habe es, ich glaube, jetzt dreimal gespielt. Ich habe das Gefühl, dass das an der Stelle irgendwo overpowered ist. Also wenn man wirklich diese ganz offensiv spielt und direkt attackiert, dann kann man Leute in der dritten Runde platt machen. Und da kann es sein, dass ich einfach nur noch nicht raus habe, wie man sich dagegen wehrt. So fair will ich dem Spiel gegenüber sein. Aber da habe ich so richtig gespürt und gedacht, das fühlt sich unfair an. Und das ist vielleicht auch eine gute Allegorie aufs Leben. Jetzt gucken sie ganz mitleidig.
Stephan:
[50:20] Das hat uns jetzt alle sprachlos gemacht.
Alex:
[50:23] Das beschäftigt jetzt alle. Das fiese Leben.
Stephan:
[50:27] Ich musste insgesamt bei dem fies sein und wie noch mehr Interaktion in Deckbildingsspiele reinbringen, tatsächlich an ein altes Deckbildingsspiel denken, das es ursprünglich im Jahr 2009 gab und später neu aufgelegt wurde, Arctic Scavengers, wo man ja eigentlich erst mal das normale Deckbuilding gemacht hat, aber in jeder Runde gab es nun eine Gefechtsphase. Bei mir ist es schon länger her, deswegen kann ich mich auch nur noch so halb genau erinnern, aber auf jeden Fall gab es dann am Ende der Runde, dass man sich mit so restlichen Karten ja irgendwie ein bisschen bekriegt hat um eine Ressource, die in der Mitte lag. Und dadurch wurde Interaktion auf einmal reingeworfen. reingebracht. Das fand ich eigentlich damals sehr, sehr schick. Es war, durchaus ein bisschen Interaktion und kriegerig war, man hat darum gekämpft, aber es hat niemanden so richtig geschadet, wenn man nicht gewonnen hat und das fand ich mal ganz schön, der Versuch in dieser Art und Weise, da die, ja, die Kompetitivität und die Interaktion zu erhöhen, wurde ja dann nicht mit dem Riesenerfolg quasi belohnt, aber es war mal ein Versuch, mal mehr Interaktion reinzubringen.
Ingo:
[51:40] Ich glaube, der fehlende Erfolg liegt aber auch daran, dass die deutsche Version viel, viel, viel später erst kam. Und ich glaube, das hätte den Dominion-Schwung durchaus noch nutzen können, genau wie Thunderstone damals. Weil ähnlich wie Thunderstone, wo wir dann eher so ein Dungeon-Crawl mit Karten simulieren, ist Arctic Scavengers ein Survival-Spiel. Ich habe das tatsächlich Anfang des Jahres noch gespielt, Stefan. Es geht um die umkämpfte Ressource. Du hältst halt immer, du kannst mit deinen Karten Aktionen machen und du kannst einige zurückhalten, entweder als Bluff oder als tatsächliche Kämpfer um diese Ressource. Und da wird es durchaus auch mal ungerecht, weil manchmal verlierst du nur genau um einen Punkt. Oder hast gejuste deine beste Kampfeinheit nicht dabei und du siehst, alle anderen ziehen diese umkämpften Ressourcen ab, werden damit stärker und du kommst genau deswegen irgendwann nicht mehr ran. Also das hat auch seine fiesen Momente. Ich mochte das aber jetzt im Februar, als wir das mal gespielt haben. Wir haben aber direkt eine Erweiterung mit reingenommen, die in der Grundbox auch drin ist. Und damit war das schon ein cooles Spiel. Das war ein gutes Spielgefühl, was wir da auch hatten.
Stephan:
[52:54] Ich fand das tatsächlich auch nicht schlecht. Und beim Thema Interaktion und Kompetitiv mit Deckbilding-Spielen gibt es natürlich ja diese ganzen Deckbilding-Spiele, wo man ja im direkten Zweikampf steht. Und da, was ich jetzt gerade akut sehr häufig spiele, ist das Star Wars Deckbuilding Game, wo man ja Rebellen gegen Imperium spielt. Direkt gegenseitig auf die Mütze gibt. Und da ist wirklich das Grundziel, mach dich stärker und mach den anderen platt. Also kompetitiver geht's kaum noch. Und trotzdem kommt man da eigentlich gut weg.
Alex:
[53:29] Das hat aber, finde ich, eine ganz schöne Asynchronität. Da ist es ja zum Beispiel so, dass du als Imperium sehr viel schneller an Kampfstärke kommen kannst. Aber wenn du die Rebellen clever spielst, dann bist du damit irgendwann einfach, ja, eine Macht. Um nicht zu sagen eine Force. Das finde ich auch tatsächlich ein Deckbilder, der immer noch total faszinierend ist. Und den ich auch immer noch total gerne spiele.
Stephan:
[53:54] Sie haben da tatsächlich so ein bisschen Asynchronität reingebracht. Ganz subtil, weil es Karten gibt, die die Rebellen kaufen können. Karten gibt, die das Imperium kaufen können. Und durch diese kaufbaren Karten wurde der Stil der entsprechenden Fraktionen bestimmt. Also bei den Rebellen gibt es zum Beispiel viele Karten, die dann das Imperium dazu zwingt, Karten von der Hand abzuschmeißen, sodass, wenn das Imperium dran ist, die plötzlich damit nur zwei Karten da stehen und derjenige denkt, what the fuck, was soll ich denn jetzt hier noch machen, ich kann ja gar nichts tun. Was mega fies ist, aber das fällt einem halt nicht sofort auf, sondern erst auch wieder so ein Lerneffekt mit mehrfach spielen, hey, das ist doch irgendwie cool. Und im umgekehrten Schluss haben das Imperium mehr die Chance, relativ Züge, Karten auch nachzuziehen oder was nachzuziehen und abzuschmeißen, um an gute Karten schnell zu kommen. Und natürlich die fetteren Kampfschiffe am Ende. Und durch diese Feinheiten hat man da tatsächlich Asynchronität reingebracht, die aber nicht so offensichtlich ist mit, okay, der ist direkt der Krieger, der andere ist nur hier, der immer im Verborgenen handelt, sondern man kann die auch immer eigentlich mit gleich spielen, wenn man will. Aber wenn man die Feinheiten dann kennt, kann man die auch versuchen, aktiv zu nutzen.
Alex:
[55:14] Es wäre aber auch kein gutes Spiel, wenn du nur einen Weg gehen könntest. Da würde ich noch mal dieses eine Zitat vom Rainer aufgreifen, der gesagt hat, dass das, was am Deckbuilding reizt, ja auch dieses, es ist, spielerisch Sachen auszuprobieren, in dieser sozialen Umgebung miteinander zu spielen, wenn auch teilweise im Deckbuilding eher solitär, und dabei auch planen zu lernen und seinen Weg im Spiel zu bestimmen. Und wenn der total vorgezeichnet ist, dann ist so ein Spiel ja auch überhaupt nicht reizvoll. Und ich glaube, das ist auch das, um mal den Bogen nochmal zu schlagen zuvor hin, wo man sich bei Dominion und Big-Money-Strategien oder Big-Money plus Schmied, Big-Money plus Hexe denkt, boah, es reizt mich jetzt nicht, das mehr als einmal zu machen, weil warum denn? Ich will ja selber irgendwie aktiv werden und was tun und was ausprobieren. Da musste ich sehr stark daran denken, wie ich das allererste Mal Klong gespielt habe. Das ist tatsächlich noch nicht lange her. Es war lange eine Bildungslücke meinerseits. Das war letztes Jahr. Und ich bin ja so jemand, dem wird nachgesagt, ich hätte lautes Organ. Bisschen frech, wird mir aber nachgesagt. Und Ingo lacht beim Trinken, sehr schön.
Alex:
[56:23] Und da habe ich dann diese eine Karte bekommen, oder sie lag in der Auslage, mit diesem Affen. und ich glaube, der hat so diese Bleche, die man aufeinanderschlägt im Orchester. Jetzt seht ihr meine Bildungslücke, das ist Musik und Erdkunde. Und die macht drei Klong pro Spielen, aber sie ist ansonsten sehr, sehr stark. Und ich dachte mir so,
Alex:
[56:48] Die kaufe ich doch mal im zweiten Zug. Und mich wurde von allen gewarnt, dass ich das nicht machen soll. Ich dachte mir so, was soll passieren? Ach ja, okay, nochmal drei Klong, okay, nochmal drei Klong. Irgendwann war tatsächlich mein komplettes Klong im Beutel drin. Und ja, beim allerletzten Schritt raus aus dem Dungeon hat mich der Drache auch erwischt. Aber das war so ein tolles Spielerlebnis. Ich meine, das sind genau die Spielerlebnisse, von denen man dann ein Jahr später noch erzählen kann. Und da habe ich 100%ig einfach gedacht so, das ist jetzt eine dumme Entscheidung. Das machen wir mal. Das klingt lustig. Und da habe ich aber auch total gespürt, wie thematisch das ist. Dieses, du machst was Starkes, was Schnelles, was Lautes, das bringt dich in mehr Gefahr, weil da ist ein Drache mit Ohren. Und fand ich genial. Und deswegen bin ich auch immer noch, also Klong ist auch sofort in meine Top 5 reingesprintet im Prinzip, weil ich genau die Möglichkeit habe, solche verrückten Sachen zu machen. Und das, ja, das sind dann so Geschichten, die hängenbleiben. Und die sind für mich auch, wie sagt man das auf Deutsch? Identifiable. Ich kann mich sehr stark damit identifizieren, will ich damit sagen. Ingo, du nickst, ist dir das auch schon passiert?
Ingo:
[58:02] Ich hatte jetzt gerade eher einen anderen Gedanken, nämlich wir haben ja vorhin drüber gesprochen und auch im Interview vorhin, kommt da noch was? Ist das auserzählt oder gibt es da noch mehr? Und ich finde, das ist ein schönes Beispiel, wo man sehen kann, mein Beispiel vorhin war ja dieses einfache Karte auf den Nachziehstapel statt auf den Ablagestapel. Im Minimalen. Hier sehen wir im Prinzip, wie gut du das kombinieren kannst. Und eine Ich glaube, einer der Punkte, warum ich Deckbau so mag, ist, es funktioniert alleine für sich als Spielen. Und du kannst es super als Motor in andere Dinge einbauen. Und bei Klong hast du plötzlich einen Push Your Luck und einen Entdeckungsaspekt mit drin. Bei Wettlauf nach Eldorado kombinierst du ein Rennspiel mit einem Deckbau. Bei Tyrannen des Unterreichs kombinierst du Deckbau mit Area Control und alles funktioniert. Das sind zum Teil höchst beliebte Spiele, wo glaube ich nicht nur wir, die sich jetzt hier speziell für das Thema Deckbau ja nicht ohne Grund zusammengesetzt haben, für begeistern, sondern da begeistern sich sehr viele Leute für. Und das finde ich eine der großen Stärken von Deckbau.
Alex:
[59:28] Deckbau ist vielleicht der reiner Knizier der Mechaniken. Funktioniert mit allem.
Stephan:
[59:37] Aber zum Thema Deckbau haben wir ja auch viele andere Personen noch, die sich mit Deckbau sehr gerne beschäftigen in der Szene. Und um hier auch mal die Breite noch ein bisschen mehr darzustellen, die auch das Deckbuilding ja bietet, wie wir ja schon gesehen haben, man kann in so viele verschiedene Richtungen, auf so viele verschiedene Themen gehen, haben wir hier natürlich auch nach Personen gesucht noch weiter, die auch viel in der Breite der Szene unterwegs sind und wir haben im Prinzip einen kleinen Tausendsasser der Brettspielszene gefunden, der auch sein Wissen zum Thema Deckbuilding mit uns teilen wollte. Bei mir ist jetzt ein Tausendsasser der Spiele-Szene. Er war Kritiker, Podcaster, Verleger, hat Redaktionen gemacht. Er war auch bei Beeple Mitglied. Und dabei ist er jetzt auch schon Chef des zweiten Verlages, nämlich Deep Print Games. Ich habe Matthias Notch jetzt zu Gast und sage herzlich willkommen, Matthias.
Matthias:
[1:00:36] Hallöchen, gut zu wissen, dass es nur zwei Verlage gibt.
Stephan:
[1:00:39] Also du bist der Chef deines zweiten Verlages. Ja. Aber man weiß nicht, ob Tendenz steigend ist oder nicht steigend. Das wird die Zukunft sehen. Oder es geht ja die Tendenz zum Drittverlag vielleicht. Man weiß, was die Zukunft so bringt.
Matthias:
[1:00:57] Da sind die Karten noch nicht gemischt.
Stephan:
[1:01:00] Aber Karten ist ein gutes Stichwort, weil heute wollen wir tatsächlich ja über Deckbuilding-Spiele reden und da geht es auch ja immer viel um Karten, um Decks und mit Karten seine Decks verbessern, verändern und verwässern und verbessern. Ich würde jetzt aber direkt mal einsteigen und von dir gerne mal wissen, was ist denn deiner Meinung nach der besondere Reiz bei Spielen mit Deckbuilding-Mechanismus? Vielen Dank.
Matthias:
[1:01:30] Der besondere Reiz ist, finde ich, du hast dieses Gefühl, auch was aufzubauen. Also so wie man in anderen Spielen sich seine Stadt baut, bei Katan seine Siedlungen so anordnet mit Straßen und so. So machst du bei einem Deckbauspiel, du baust stückchenweise so eine Art Engine auf, so wie bei anderen Engine-Building-Spielen. Aber du tust das sehr konzentriert nur mit den Karten. Also du hast relativ wenig Material und dafür hast du dann auch eine relativ kurze Spielzeit. Also die meisten Spiele sind ja, um mal jetzt so dieses alte Klischee zu bedienen bei Dominion, das ist ja Multiplayer-Solitär, der Begriff kam damals erst durch dieses Spiel auf, weil ich mache meinen Zug und wenn ich fertig bin, dann muss ich kurz mischen und dann bin ich schon wieder dran, weil die Arreste in der Zeit auch schon wieder einen Zug gemacht haben. Das ist schnell, das ist zackig, es geht zack, zack, zack, zack. Die Leute lieben das, wenn es etwas schnell geht und das auch nutzen können.
Stephan:
[1:02:26] Und dabei spiegelt es aber auch ja ziemlich viel von der Welt eigentlich wieder. Man muss Entscheidungen treffen, Ressourcenbinden, wie du schon gesagt hast, aber es ist nicht wirklich, man versucht was zu planen, aber es ist trotzdem unplanbar. Ist dieser Mix vielleicht auch eine Besonderheit, die die Menschen da anspricht?
Matthias:
[1:02:45] Auf jeden Fall. Das ist also die Spiele, die immer sagen, ja, nee, ich möchte keine Glückselemente drin haben. Die können von mir aus Schach spielen. Das ist jetzt natürlich ein bisschen gemein ausgedrückt, aber ich denke, der Vergleich macht sich irgendwie bemerkbar. Du brauchst immer eine Form von Glückselement. Und früher wurde viele Glückselemente genommen in Form von Würfeln. Und dann hat man irgendwann auch gesagt, so eigentlich kenne ich mit so einem Kartenstapel, dadurch, dass ich es mische, ist da ja schon ein gewisser Glückselement drin. Das soll heißen, die Leute ziehen die Karten. Sie wissen jetzt nicht, welche kommen. Sie können aber sich vielleicht ausrechnen, welche noch kommen könnten später. Und dadurch hast du immer so ein bisschen auch Emotionen drin. So, ah, habe ich jetzt dieses Glück? So dieses sich freuen, sich ärgern. All diese Form von Emotionen kann man in so ein Kartenspiel mit reintun. Und gerade bei einem Deckbauspiel, wo du auch selber bestimmst, was am Ende alles an Karten drin ist, indem du neue reintust, indem du andere rausnimmst. Das ist so viel Emotionen, wie es nur geht, auf wenig Platz.
Stephan:
[1:03:41] Und das ist ja tatsächlich auch spannend, dass gerade bei einem Verlag von dir, bei Frosted Games, ein Spiel herauskam, wo dieses, die Karten werden gemütigte Elemente herausgenommen wurde, und zwar beim E.ONs Endspiel, ein kooperatives Deckbuilding-Spiel. Und da war ja das Besondere, dass die Decks nie gemischt worden sind, sondern es war eine Entscheidung der Spieler, in welcher Reihenfolge sie Karten quasi beim, Ablegen auf den Ablagestapel, in welcher Reihenfolge sie die eben gespielten Karten dahin legen und können dadurch etwa auch ein bisschen berechnen, in welcher Reihenfolge Sachen kommen. Also da wurde dieses Element ja rausgenommen, Wurde dadurch nicht das Deck-Building-Spiel etwas verwässert? Oder war das gerade ein besonderer Gag?
Matthias:
[1:04:27] Ja, das ist natürlich ein besonderer Gag. Weil es ist so, dass du weißt, in welcher Reihenfolge die Karten kommen. Aber das Problem ist natürlich immer, du ziehst genau fünf Karten. Und wenn du jetzt Karten dazukaufst, dann ist ja die Reihenfolge, wie sie kommen, zwar gegeben, aber du weißt jetzt manchmal, okay, wenn da jetzt der Cut kommt, wenn ich sie so ablege, dann habe ich vielleicht mir eine Kombo geholt, dass die Karten aufeinander liegen. Aber ich ziehe nur die eine Hälfte von einem Kombo und ärgere mich, weil die andere Hälfte jetzt die oberste Karte ist. Auch das muss man bedenken. Wie lege ich sie ab, damit, wenn ich sie das nächste Mal ziehe, diese Kombo dann auch vielleicht wieder zusammenkommt? Das sind so Sachen, die kommen aber erst stückchenweise. Und trotzdem hat Eons End einen wahnsinnigen Anteil auch an Emotionen in Form von Glück. Nämlich auf der einen Seite die Spielereihenfolge. Die wird ja zufällig bestimmt. So fragt die Motto, wenn ich jetzt dran bin, dann kann ich ihn platt machen, weil ich die perfekte Hand habe. Nein, natürlich bist du dran und du hast jetzt gerade keine behilfreichen Karten und jetzt macht er uns nochmal Schaden. Und dann die andere ist halt, die Karten von dem Boss, gegen den man spielt, die sind ja auch gemischt, zwar nicht komplett, sondern so in drei Häppchen. Aber auch da weißt du nicht, kommt jetzt diese Karte, mit der wir noch umgehen können oder kommt jetzt die, wo wir sagen, verdammt, dafür hätten wir noch eine Runde gebraucht, damit wir mit der klarkommen. Da sind die Emotionen auf einen anderen Teil verlegt und das Deck bauen ist tatsächlich einfach zu gucken, Wie kriege ich die perfekte Engine hin, um als Teil der Gruppe da zu helfen, das alles platt zu machen?
Stephan:
[1:05:56] Und Eons End hat ja sogar noch vor dem Start der eigentlichen Partie geht das Spielen ja schon los, indem man auf Basis des Gegners, den man jetzt vor sich hat, dessen Regeln man dann kennt, zu entscheiden hat, welche Karten man in den Markt legt, also in den Bereich, wo man seine neuen Karten fürs Deck herbekommt und dadurch natürlich auch die Fähigkeiten, die man in diesem Spiel quasi rein holt. Also man kann entweder, man kann da Zauber, die Angriffsschaden machen, legen, die vielleicht besonders teuer sind, dass man dann sagt, okay, man möchte besonders starke Angriffe machen, aber vielleicht ist der Gegner darauf besonders gewappnet. Auf jeden Fall hat man da schon vor dem Spiel schon sehr viele Entscheidungen zu treffen und muss dann eigentlich gucken, ob das, was man sich mit dem Auswahl des Marktes quasi vorprogrammiert hat, überhaupt funktioniert. Das ist ja auch ein Element, was eher selten bei Deckbuilding-Spielen vorkommt. Warum hat das bei Eons End dann gerade so gut funktioniert?
Matthias:
[1:06:56] Interessant, dass du das so sagst, weil Dominion als der erste Riesenvertreter hat ja auch einen fixen Markt, den du dir vorher überlegst. Ähm,
Matthias:
[1:07:05] Mal kurz eine Exkursion. Also es gibt ja tatsächlich nur zwei Arten von, ich sag jetzt mal, Markt in einem Deckbauspiel. Du hast das so wie bei Eons End oder bei Dominion. Du suchst dir vorher die neun oder zehn oder elf Karten raus, die dann in der Mitte liegen und alle wissen, okay, das ist jetzt hier verfügbar. Und während bei Aeons End uns wir uns noch überlegen, wer kriegt welche Karte oder wie viel von welcher Karte und bei Dominion so, ich versuche jetzt die mal schnell zu nehmen, weil ich damit ein Engine machen kann, während der andere sagt so, ich wollte dir gucken, dass du nicht genug von der Karte kriegst. Da sind schon einige Sachen und dann hast du halt die andere Art Deckbauspiele, wo ein großer gemischter Markt ist und wo dann einfach immer nur welche ausliegen und du kannst nur hoffen, dass da was Gutes kommt, sowas wie Ascension, was das als erstes Großes eingeführt hat. Und da sind dann immer wieder auch, da sind die Emotionen, welche Karte kriege ich zur Auswahl? Kann ich da mit in meinem Deck was machen? Ich muss taktischer spielen, ich muss schauen, kriege ich vielleicht diese eine Kombo hin? Je nachdem, wie groß der Markt in dem Spiel ist. Und da kommt nochmal ganz, ganz viel, ich sag mal so, andere Elemente mit dazu, die es spannend machen.
Matthias:
[1:08:11] Also, es fühlt sich immer so leicht an, wenn du sagst, das ist ein Deckbauspiel im Sinne von, ja, und dann ziehe ich die Karte, dann nehme ich die Karte. Und da sind aber diese Riesenunterschiede, was machst. Ist es das Deck des Spielers? Ist es das Deck des Gegners? Ist es die Auslage? Da sind ganz, ganz viele Stellschrauben, die man von der Redaktionsseite her nutzen kann, um diese Spiele vielseitig zu machen. Und jetzt habe ich noch nicht mal die Spiele erwähnt, wo Deckbau ein Element ist, aber nicht das Entscheidende oder nicht das Offensichtliche, wie bei Great Western Trail zum Beispiel oder Rokoko.
Stephan:
[1:08:43] Da gab es in letzter Zeit auch mit den Ruinen von Arnak oder Dune Imperium ja auch Spiele, die Deckbuilding als Element haben, aber es ist nicht das alleinige Element. Somit funktioniert Deckbuilding ja auch, wenn man es nicht als reinen Kernmechanismus hat, sondern der sozusagen dazu würzt. Aber was glaubst du spiegelt denn den, ja, den Deckbuilding-Wert, nehme ich vor allem die Frage an, was glaubst du, welchen kulturellen Wert spiegelt denn dieser Deckbuilding-Mechanismus dann wieder in Spielen? Also was meinst du, könnte man mit Deckbuilding eigentlich dann gemeint sein? Ist das, man baut seine eigene Ausbildung auf oder sind das Leute, die man hochzieht? Oder warum gerade Deckbuilding?
Matthias:
[1:09:38] Also wenn wir jetzt mal auf die thematische Ebene rübergehen, dann spiegelt Deckbuilding vor allem das persönliche Heranreifen und ich sag jetzt mal seine Fortbildung. So wie man immer mehr Karten dazubekommt und selber dann dadurch immer mehr gelernt hat, aber auch manchmal frei entscheiden kann zu sagen, das will ich jetzt nicht mehr, das interessiert mich nicht mehr, dann habe ich kein Problem, das zu vergessen, wenn man dann Karten rauswirft. Und das ist so dieses Gefühl der Kontrolle über sein eigenes Wesen, über seine eigenen Entscheidungen. Das ist sehr vielseitig. Das ist sehr hilfreich.
Stephan:
[1:10:22] Jetzt hast du gerade auch noch ein Element erwähnt, was ich, wenn ich Deckbuilding mit neuen Spielern spiele, häufig beobachte. Und zwar das Deck ausdünnen. Was man Karten, die schon in seinem eigenen Deck sind, wieder dann abgibt, damit man das Deck schön schlank hält. Das fällt diesen neuen Spielern häufig irgendwie schwer, das zu verstehen, dass es gut ist, wenn man was weggibt, weil man oftmals wohl das Gefühl hat, am Anfang hilft viel und man sich eigentlich erstmal nicht trennen will. Und da haben wir ja eigentlich eine schöne Lernkurve. Warum fällt es den meisten am Anfang erstmal schwer, sich in so einem Deck dann wirklich zu fokussieren?
Matthias:
[1:11:06] Ähm das ist ich würde mal sagen, auch das ist eine relativ menschliche Art, man lernt etwas Neues und man stürzt sich in dieses Neue hinein ich würde behaupten wollen, was ganz vielen Leuten so geht, ist, wenn sie anfangen im Brettspielhobby zu sind, dass sie auf einmal anfangen und das Spiel brauche ich noch und das Spiel brauche ich noch und auf einmal haben sie zu Hause einen großen Schrank mit 50 oder 100 oder 200 Spielen und stellen fest, wann soll ich denn das alles spielen und irgendwann kommt da diese persönliche Settingung, wo sie dann anfangen, auch Spiele wieder auszusortieren. Und diese, ich sag jetzt mal, normale
Matthias:
[1:11:42] Endotherme-Kurve. Also dieses, da gibt es diesen Anschub und dann flacht das so ein bisschen ab. Und bei manchen flacht das mehr ab als bei anderen und bei manchen ist es auch so, dass sie sagen, ich kann mich persönlich nicht von Sachen trennen, aber ich weiß, das kann ich jetzt auch dann in die hintere Reihe im Regal stopfen, weil ich das eh nicht mehr raushole. Das ist auch alles in Ordnung. Aber das ist, das spiegelt das im Deckbau halt wieder. So, ich möchte eigentlich nur mehr, mehr, mehr und auf der anderen Seite gibt es aber auch diese, die dann sagen, Aber ich will das doch schlank haben. Ich will das effizient haben. Das ist so dieser Effizienzgedanke. Wenn ich das rauswerfe, dann ist mein Deck gleich viel besser, weil ich den Ballast nicht mit rumschleppen möchte. Man kann das negativ sehen und sagen so, hey, ich könnte jetzt einen ehemaligen Politiker, der irgendwann Selbstmord begangen hat, zitieren. Der hat immer gesagt so bei Magic Turnieren, du gehst raus, das war Arbeitsverweigerung, mit dir spiele ich nicht mehr. Solche Sachen.
Matthias:
[1:12:38] Und dann auf diese Weise zu sagen, ja, diese Karte ist nicht mehr hilfreich oder sie war mal hilfreich, jetzt ist sie es nicht und dann da halt auch irgendwie zu verschlanken. Es gibt Spiele, die diese Kurve umgehen, indem sie nämlich was anderes machen in deinem Deckbauspiel und da fällt mir zum Beispiel Mystic Vale ein. Da hast du eine fixe Anzahl Karten, die ändert sich nicht, aber du veränderst die Karten, du holst dir was rein und sagst, diese Karte mache ich jetzt stärker Und da musst du normalerweise nie was rausschmeißen, weil du hast genug Slots, um das zu machen. Aber auch da musst du wieder gucken, wie machst du das, damit das dann effizient ist. Und dann gibt es die Leute, die sagen, ich freue mich, dass es einfach nur mehr wird. Die brauchen nichts anderes und für die ist das genau das richtige Spiel. Wenn die Leute sagen, ja, aber das ist ja noch nicht effizient genug, die hat es wahrscheinlich nicht so angemacht.
Stephan:
[1:13:28] Da fällt mir tatsächlich auch noch ein Beispiel ein, dass Harry Potter Schlacht um Hogwarts hat in der Basisversion erstmal damit gearbeitet, dass es viele Karten gab, die einem erlaubt haben, noch mehr Karten nachzuziehen und haben damit den Effekt des Rauswerfens umgangen. Weil es konnte keine Karten dann erstmal entfernen, glaube ich, im Basisspiel. Aber es gab super viel, dass man super viel nachziehen konnte. Und dann hast du natürlich einen ähnlichen Effekt, wenn du mit den besseren Karten einfach nochmal drei Karten nachziehen kannst, kommst du auch eher an die guten Karten, ohne dass der Spieler dann den Gedanken haben muss, oh, rauswerfen von Karten wäre super. Also da gibt es tatsächlich Spiele, die das, glaube ich, auch bewusst angehen, und vielleicht eher später dann für in fortgeschrittenen Erweiterungen oder Modulen. Dann gab es zum Beispiel auch mit Celia, wo es in dem Basisspiel auch keine Möglichkeit gab, Karten zu entfernen. Und erst in dem, wenn man das mit der integrierten Erweiterung quasi gespielt hat, hatte man Fähigkeiten, die einem erlaubt haben, Karten aus dem Deck zu entfernen. Das kam dann erst dazu. Also es wird aus Redaktionssicht, wo offensichtlich ein bisschen auch gesehen, dass das Entfernen von Karten durchaus etwas anspruchsvoller ist.
Matthias:
[1:14:41] Das ist, also um jetzt noch mal kurz Great Western Trail zu erwähnen, wo ich mich erinnere, wie das damals noch getestet wurde, da gibt es ja auch die Möglichkeit, Karten rauszunehmen, aber das kostet Geld, weil das so stark ist. Wenn das nicht Geld kosten würde, dann würde jeder sein Deck wunderbar optimieren können. Aber dadurch, dass es Geld kostet und Geld in Great Western Trail jetzt nicht rar ist, aber trotzdem wertvoll, ist es tatsächlich so, dass die Leute dann so anfangen so, will ich jetzt das dafür auch noch ausgeben? Will ich das machen? Da muss man das dann abwägen.
Stephan:
[1:15:14] Tatsächlich hat ja auch Great Western Trail einen schwindig schönen Kniff gehabt, dass man auf dem, man läuft ja einen Pfad entlang und am Stilort prüft man den Wert seiner Kuhherde und Rinderherde und kann sie dann per Zug verschicken, sage ich jetzt mal. Und auf dem Weg dahin gibt es sehr viele Effekte, die einem erlauben, Karten von der Hand abzulegen, damit man dann wieder auffüllen kann, was ja auf dem Weg dahin immer wieder ein, ich versuche meine aktuelle Hand zu optimieren Effekt hat. Das ist so wie ein kleines Entfernen, die Karten kriegt man natürlich dann später wieder, aber so ein bisschen geht das ja auch in die Richtung.
Matthias:
[1:15:53] Genau.
Stephan:
[1:15:55] Und du hast ja gerade erwähnt, du warst ja beim Testen von Great Restaurant Trail dabei. Das heißt, du kennst auch die redaktionelle Sicht auf das Entwickeln von Deckbauspielen. Was würdest du jetzt mal zum Abschluss vielleicht sagen, was der Vorteil aus Redaktionssicht ist bei Deckbauspielen?
Matthias:
[1:16:14] Also der Vorteil ist definitiv, es ist schnell getestet. Also du kannst einfach sagen, okay, nehmen wir mal an, ich würde jetzt sowas wie Dominion heutzutage machen oder wie Star Realms. Das ist einfach, ich ändere mal was, ich mische das, ich sorge dafür, dass die Karte vielleicht in den ersten Zehen ist, damit wir mal gucken, wieder zugreifen. Wie funktioniert das? Wie kommt sie an? Gibt sie da irgendwo einen Reißer? Das ist super schnell getestet, gerade bei schnellen Spielen. Wenn du Spiele hast, die etwas umfangreicher sind, dann kann es sein, dass du das trotzdem zu einem gewissen Grad schon drin hast und dass du dich bei dem Testen auf dieses Deckbauelement konzentrieren kannst und gucken kannst, macht das das so, wie es soll oder kann es das irgendwie ändern?
Stephan:
[1:16:59] Also haben wir bei Deckbuilding-Spielen auch tatsächlich einen redaktionellen Vorteil. Ist es dann bei Deckbauspielen dann aber schwieriger, noch ein Thema zu implementieren? Das stelle ich mir erstmal abstrakt vor. Oder waren die Spiele, die mit Deckbuilding zu dir zukamen, immer schon mit einem passenden Thema versehen?
Matthias:
[1:17:17] Ich würde mal behaupten wollen, es gibt ja genug Beispiele für Deckbauspiele, wo das Thema gefühlt aufgesetzt wirkt wie irgendwas. Ich glaube, der große Erfolg, und das würde ich jetzt mal so als Vermutung so reinstellen, von Dominion ist ja, es hat dieses Element des Deckbauspiels der Breite verfügbar gemacht, ohne dass es mit einem neuen Thema kommen musste. Sondern es ist wirklich ein 0815 Mittelalter-Thema.
Matthias:
[1:17:44] Dadurch konnten sich die Leute sagen, ja, das Thema, das kenne ich, das weiß ich, da muss ich mich nicht drüber bewegen. Aber was machen denn diese Karten? Und da konnten sie sich einleben. Und viele von den Deckbauspielen, die am Anfang kamen, haben versucht, da natürlich zu sagen, ja, aber das kann man besser machen mit einem richtig coolen Thema. Und ein paar waren erfolgreich und ein paar waren weniger erfolgreich. Ich denke da zum Beispiel an ein Vampir-Spiel, wo es darum ging, dass du dann Karten in Ketten anlegen konntest, was total spannend war, aber was zusammen mit dem Deckbauelement in dieser frühen Phase einfach noch zu früh war. Ich glaube, wenn das jetzt zwei, drei, vier, fünf Jahre später gekommen wäre, hätte es vielleicht etwas mehr Erfolg haben können und wäre vielleicht auch redaktiell noch mal schlüssiger gewesen. Aber das sind so Sachen, die muss man natürlich dann alle probieren, muss man gucken. Und alleine, wenn man sieht, welche Masse an Deckbauspielen inzwischen existiert, Das sind ja über 5000, die bei BoardGameGeek gelistet sind. Und das in gerade mal, ja, inzwischen sind es 17 Jahre, das ist ja noch nicht so viel. Das zeigt einfach, dass das für viele einfach umzusetzen ist, zu sagen, ich gucke mir das an, ich schaue mir das an, ich bin neugierig. Und es sind halt nicht nur reine Deckbauspiele, sondern es sind auch Spiele, die Deckbauelemente haben, weil das eine spannende Alternative ist zu normalen Karten, zu Würfeln oder auch einfach zu Arbeitern.
Stephan:
[1:19:07] Denkst du denn, dass jetzt nach den 17 Jahren und den vielen, vielen Spielen, die mit Deckbuilding-Mechanismus daherkamen, der Mechanismus sozusagen schon so ausgereift wurde von den Verlagen, von den Autoren, von den Redaktionen? Nein. Oder kommt da noch was?
Matthias:
[1:19:23] Da wird definitiv noch was kommen. Also nicht, dass ich jetzt wüsste, wo und wann. Aber ich glaube, wenn man sich nur anguckt, was alles passiert ist. Wir haben ja gesagt am Anfang, es ist einfach nur, da lagen ein paar Karten aus. Der Erste, der dann kam, hat gesagt so, okay, wir haben jetzt nicht eine feste Auslage, sondern wir haben eine rotierende, zufällige Auslage. Irgendwann kam der Nächste und hat gesagt so, ja, jetzt haben wir eine feste Auslage, jetzt haben wir aber auch noch einen Gegner, zum Beispiel bei Thunderstone. Dann kam der Nächste und sagte so, ja, aber die Karten selber können sich jetzt ändern, wie bei Mystic Vale. Dann hast du zum Beispiel die sagen, okay, wir haben bei Aeons End immer den gleichen Stapel, wir wissen, wann was kommt. Wir haben bei Dominion immer so, okay, wenn ich einmal durch bin, dann mische ich das. Und auf einmal kommt jemand und sagt so, wie wäre es, wenn ich das jede Runde mischen muss? Und das müssen dann ja keine Karten sein. Und auf einmal gab es Orléans. Ich glaube, also da sind alleine in den paar wenigen Jahren schon wirklich spannende Sachen gekommen. Und ich glaube, da wird es auch noch in den nächsten Jahren immer wieder spannende Neuerungen geben. Die haben natürlich das Problem, dass sie in der Masse der Spiele vielleicht eher untergehen könnten. Aber da werden auch bei denen, die nicht riesig erfolgreich sind, werden da spannende Innovationen sein.
Stephan:
[1:20:31] Und wir haben ja im Prinzip auch bei den erfolgreichen Spielen spannende Innovationen, jetzt zuletzt gesehen bei Challengers, dass Deckbuilding als Autobattler gebaut worden ist, dass es wirklich auf dem Kern nur noch darum ging, das Deck zu bauen und dass es sich eigentlich dann von alleine gespielt hat, also dass man das Deck quasi gebaut hat und eigentlich jemandem das hätte geben können, so spiel jetzt mal für mich. Das war ja quasi der letzte größere Coup, glaube ich, den es in der jüngsten Geschichte gab, oder?
Matthias:
[1:21:04] Ja, und das ist jetzt gerade mal zwei oder drei Jahre her. Also da ist, wie man sieht, auch jetzt gibt es noch irgendwas und ich bin mir sicher, es wird auch noch was mehr geben.
Stephan:
[1:21:12] Dann sind wir auf jeden Fall mal gespannt, was die Zukunft uns vorsetzen wird, was die Entwicklung geben wird. Matthias, an dieser Stelle bedanke ich mich bei dir ganz herzlich fürs Mitmachen und für deine interessanten Einblicke in das Thema. Ich hoffe, du hast auch ein bisschen Spaß hier dabei.
Matthias:
[1:21:32] Ja, danke.
Stephan:
[1:21:33] Und ich hoffe, wir hören uns auch bald wieder. Ich verabschiede mich an dieser Stelle. Und wenn du magst, also unsere Hörer auch nochmal kurz grüßen.
Matthias:
[1:21:42] Ich danke euch allen, dass ihr diesen geilen Podcast hört und ich drücke die Daumen, dass Ingo und Daniel auch wirklich viel von ihrer Expertise da einbringen können, weil die beiden haben auch eine Menge Ahnung.
Ingo:
[1:21:58] Ja, erstmal vielen Dank, Matthias. Da muss ich mal kurz reingrätschen. Ich hoffe mal, dass ich Daniel gut genug vertrete, aber Kenner unseres Podcasts wissen, eigentlich existiere ich ja gar nicht und Daniel imitiert meine Stimme. Also wir sind eigentlich wirklich beide hier.
Alex:
[1:22:16] Ja, okay, danke, Schrödinger ist Ingo oder Schrödinger ist Daniel. Wir wissen es nicht. Wir werden es noch nie rausfinden. Hm, okay, okay. Das wird hier langsam zum Krimi. Ich würde direkt mal einsteigen in all diese Gedanken, die Matthias uns so schön auf dem Tablett serviert hat. Und eine Sache, mit der ich mich sehr identifizieren konnte, war dieses, dass es so eine menschliche Art ist, sich in etwas reinzustürzen, zu sammeln, sammeln, sammeln. Also einerseits im Deckbau, andererseits im Brettspielhobby. Ich habe ja auch irgendwann mal behauptet, wir würden bei 365 Spielen aufhören, weiter zu sammeln und dann aussortieren, weil wir dachten, ein Spiel pro Tag. Unser Jahr hat mehr als 365 Tage inzwischen. Das ist die Logik. Genauso funktioniert Korrelation. Wir haben jetzt mehr Spiele, also hat das Jahr mehr Tage. Hust, hust. Damit konnte ich mich sehr gut identifizieren. Aber irgendwann kommt der Sättigungspunkt und dann musste man anfangen mit dem Aufräumen, mit der Effizienz, mit dem Trashing. Und da habe ich mich gefragt, ob das was ist, wo ihr sagt, wenn Spiele jetzt zum Beispiel gar keinen Trashing-Mechanismus haben, also ich denke zum Beispiel an Harry Potter Kampf um Hogwarts, wie geht ihr damit um?
Stephan:
[1:23:37] Ich hatte ja tatsächlich auch bei Mycelia und Harry Potterkampf am Hogwarts beides sehr viel gespielt. Beide erstmal grundsätzlich keinen Entfernungsmechanismus drin. Ich glaube aber auch aus der Idee heraus, dass das wahrscheinlich die meisten Spieler, wie im Interview auch gesagt, erstmal überfordert. Meine Erfahrung, jetzt vor allem, wo ich das Star Wars Deckbuilding-Spiel häufiger noch gespielt habe, ist tatsächlich, dass das die Spieler, neue Spieler wirklich erstmal nicht wollen und wirklich der Effekt kommt, der.
Stephan:
[1:24:13] Ich will nicht entfernen, was meine schönen lieben Karten, und damit diese Spiele dann so ein Stück weit, die das auch nicht anbieten, eher nur für Einsteiger sind. Und wenn man dann als erfahrener Spieler rangeht, bei mir war es zumindest so, denke ich mir, warum kann ich jetzt, ich will nicht so ein Riesendeck, ich will den Mist wieder loswerden, was ist denn hier los? Also das hat mich dann tatsächlich bei Harry Potter ordentlich gestört, warum wird mein Deck so riesengroß? Ich will das, den Bullshit loswerden, bis ich dann gerafft habe, also, okay, mein Trick wäre jetzt einfach Karten nach, die Karten zu haben, damit ich einfach super viel auf einmal habe und dann habe ich einen ähnlichen Effekt, okay, aber das war der umgedrehte Lerneffekt als erfahrener Spieler, dass das so auch funktioniert. Und dann später haben sie ja zum Glück in Erweiterung das Raus, Entfernen, dann reingebracht, aber meine Güte, also das hat mich dann tatsächlich, ich will meine Sachen loswerden. Ich will hier aufräumen. Das hat mich dann gestört. Also da kann man tatsächlich sagen, gibt es vielleicht auch Deckbuilding-Spiele, die gut sind für Einsteiger und welche, die dann für die Fortgeschrittenen sind.
Ingo:
[1:25:17] Und das Karten nachziehen wäre genau meine Strategie. Bei Dominion kann es ja auch vorkommen, dass die Kapelle nicht im Spiel ist und dass du damit nicht entsorgen kannst. Dann werden halt viele Schmiede gekauft oder irgendwelche Karten, mit denen ich Karten nachziehen kann, weil ich so schneller durchs Deck durchkomme. Dann ist es mir egal, ob ich bei den drei Karten zwei Anwesen habe, solange die eine Goldkarte dabei ist. Die komme ich ja dann auch damit besser ran. Das ist meine Strategie. wenn Entsorgen nicht geht, dann viel, viel nachziehen.
Alex:
[1:25:51] Ich habe irgendwann versucht, diese Problematik bei Harry Potter Kampf und Hogwarts ein bisschen als Metapher auf das Schülerleben zu verstehen und es zu embrisen. Ich will damit sagen, meine Hauptprobleme mit dem Deckbeadmechanismus da sind einerseits das fehlende Trashing in der Grundversion und dass du den Markt nicht auffrischen kannst. Und so kann es dir passieren, dass im Markt nur Unsinn liegt und du musst aber was davon kaufen, damit nochmal gute Karten kommen, damit du überhaupt eine Chance hast zu gewinnen. Und dann verstoffst du dir einerseits das Deck und musst das machen und also wir hatten dann irgendwo eine Hausregel, dass man den Markt irgendwie, ich weiß nicht, für ein, zwei Münzen austauschen konnte und dann habe ich aber drüber nachgedacht und gedacht, eigentlich ist das eine schöne
Alex:
[1:26:38] Allegorie aufs SchülerInnenleben, weil wir spielen ja diese verschiedenen Schuljahre. Und was mir dort auffällt ist, also A, ich muss Sachen lernen, Sprüche lernen, die ich nicht lernen will. Passt super. Curriculum ist Vergleich 1A. Ich muss Sachen doppelt und dreifach lernen. Andere Sachen lerne ich überhaupt nicht, die ich gebrauchen könnte im echten Leben. Fantastisch. Passt. Ich kann das Curriculum nicht austauschen, wenn ich will. Ja, offensichtlich. Und auch die Menschen, die mir vorgesetzt werden in der Schule. Und was den Nagel auf den Kopf trifft, ist ja die Tatsache, dass du dein Deck immer komplett wegschmeißt zwischen den Jahren. Das heißt, es war ein Sommerferien und du weißt nichts mehr. Ja. Und damit werden wir jetzt bei meiner Kernthese. Harry Potter kam von Hogwarts. Durchaus ein spaßiges Spiel, versteht mich nicht falsch. Aber vom Deckbuilding-Mechanismus finde ich, hakt es an ein, zwei Stellen wirklich ganz massiv. Aber als Metapher-Allegorie, jetzt bringe ich die beiden auch schon durcheinander. Irgendjemand, der den Unterschied genau kennt, sag mal bitte Bescheid. Bin Englischlehrer, nicht Deutschlehrer. Ich vergesse das. Dafür funktioniert es fantastisch. Merkt man, dass ich der Lehrkräftebildung langsam überdrüssig bin wegen Systemkritik? Ja.
Stephan:
[1:27:48] Immerhin hast du noch ein System, das du kritisieren kannst.
Alex:
[1:27:55] Oh, der Politik-Podcast.
Stephan:
[1:27:58] Das machen wir an einer anderen Stelle weiter. Ingo, ich habe dich unterbrochen.
Alex:
[1:28:06] Ja.
Ingo:
[1:28:08] Ach nee, das war eine unqualifizierte Bemerkung, die müssen wir gar nicht wiederholen, die habe ich sogar schon wieder vergessen, so unqualifiziert war die.
Alex:
[1:28:15] Ich würde aber gerne nochmal dich ein bisschen ansapfen in deiner psychologischen Expertise. Welche Aspekte von, also vielleicht wissen das nicht alle Hörerinnen und Hörer, aber du bist ja beruflich in der Psychologie verbandelt, kann man so sagen. Du bist ja psychologischer Psychotherapeut. Wenn ich das korrekt weiß. Und inwiefern erkennst du denn vielleicht auch Aspekte aus deiner therapeutischen Arbeit? Oder ich sage jetzt mal Aspekte der menschlichen Persönlichkeit, des menschlichen Wesens im Deckbau oder im Spielen wieder? Das muss dir doch passieren, dass du spielst und denkst so, ach, typisch.
Ingo:
[1:28:56] Weniger bei Deckbau tatsächlich. Aber ich habe mir ein paar Gedanken auch mal gemacht, nachdem ich mir das Skript mal angeguckt habe. Da habe ich mir überlegt, was man sicherlich, ich habe ja als Therapeut weniger mit den Grundlagen zu tun. Das habe ich mal im Studium irgendwann gelernt, aber ich brauche es heute eigentlich weniger. Ich brauche den Teil, den ich anwende in der Arbeit mit den Klienten. Und ja, manchmal kommt es einem schon so ein bisschen vor, wie, ja, ich tue eine Menge, ich trage bei, also ich starte mit irgendwas und ich sorge auch dafür, dass das mehr wird, das ist so, das ist das, was wir vorhin ja auch schon mal hatten und ja, ich kann auch einfach das Pech haben und ich ziehe die Karte nicht, ich weiß, ich habe die im Deck, aber die kommt nicht oder zur falschen Zeit und ja, manchmal denke ich mir bei einigen Geschichten auch her, das hat sowas davon. Da sind eigentlich Ressourcen da, aber da kam man zur richtigen Zeit nicht ran und deswegen müssen wir jetzt zusammen hier sitzen.
Stephan:
[1:30:05] Ich kann mich gerade so als Laie gerade irgendwie könnte ich mir vorstellen, dass vielleicht du jemanden dann hast, wo man sagt, ja, dann kann das Kartendeck ist an sich nicht schlecht, aber er hat so eine Störkarte, die er hätte entfernen müssen und dann ist alles wieder gut. Kann so eine Analogie auch dann passieren?
Ingo:
[1:30:22] Das kann natürlich auch funktionieren. Nehmen wir mal wieder die Analogie, nein, ich schmeiße aber nichts raus aus dem Deck. Und dann merkt man aber, sie schleppen da aber schon was mit, was echt ihr Leben behindert. Klar, sowas hast du natürlich auch. Nennen wir es mal einfach Altlasten, weil vieles davon ist halt irgendwann mal passiert, war zu dem Zeitpunkt auch tragisch und hängt auch nach. Und es fällt einfach schwer, sich trotzdem davon zu trennen und dann auch so ein bisschen klar machen. Vielleicht in der Therapie ist meine Aufgabe, dann so ein bisschen klar zu machen, welche Kosten hat das eigentlich?
Alex:
[1:31:04] Ja, das passt doch sehr, sehr gut zum Deckbuilding.
Ingo:
[1:31:06] Dann passt das nämlich sehr gut. Und ich habe das noch nie mit Deckbuilding gemacht, weil leider sind wenig Vielspieler unter den Patienten. Manchmal wünsche ich mir das. Und hin und wieder habe ich auch mal Leute, wo ich merke, die kennen das so ein bisschen. Dann kann man das auch sehr schnell als Metapher auffassen. Das Deckbau selber habe ich noch nicht, aber Spiele in einem anderen Bereich. Vielleicht auch mal Dinge auszuprobieren. Das ist natürlich etwas, was im Deckbau der geschützte Rahmen ist. Wenn ich im Deckbau was ausprobiere, Entschuldigung, und es funktioniert nicht,
Alex:
[1:31:45] Egal. Da frisst mich halt der Drache.
Ingo:
[1:31:47] Packe ich die Karten zusammen und beim nächsten Mal spiele ich anders. Im richtigen Leben musst du natürlich schon gucken, welche Konsequenzen hat das. Aber es gibt auch Entscheidungen, die man treffen kann, wo man einfach sieht, ja, ist doof, wenn ich da eine falsche Entscheidung treffe. Aber es ist vielleicht besser, als keine Entscheidung zu treffen, weil es echt anstrengend ist, zwischen A und B die ganze Zeit zu fahren.
Alex:
[1:32:11] Auch wenn man vielleicht sieht, dass die anderen Spielenden oder andere Menschen schneller durch ihr Deck kommen. Ich wusste nämlich, also warum ich das tatsächlich speziell gefragt habe, ist, weil ich an die Löffeltheorie denken musste. Das ist für diejenigen unter euch Zuhörerinnen, die das nicht kennen, das ist eine Metapher, die man für Depressionen benutzt, wo die Idee ist, du wachst morgens auf und du hast eine Menge X an Löffeln auszugeben. Löffel sind also im Prinzip die Währung in dieser Theorie. Und das für die meisten Menschen dann zum Beispiel zu sagen, ich habe irgendwie 20 Löffel morgens und einen gebe ich aus zum Duschen gehen, einen gebe ich aus zum Frühstück machen, zwei gebe ich aus für auf die Arbeit fahren, zehn kostet mich die Arbeit und dann habe ich am Ende des Tages aber noch ein paar Löffel übrig für Freizeit, für Selfcare, für Fitnessstudio, was weiß ich was. Und dann gehe ich ins Bett und dann ist alles gut. Wenn ein Mensch allerdings depressiv ist, ist dann sozusagen die Metapher zu sagen, okay, der wacht auf und hat fünf Löffel. Duschen kostet sieben.
Alex:
[1:33:05] Oder Duschen kostet vier davon. Und dann ist der Tag eigentlich auch schon gelaufen. Und da musste ich so ein bisschen dran denken, dass, ja, ob das jetzt Löffel oder Karten sind. Und ich finde auch, dass das Stackbuilding vielleicht auch deshalb eine ganz nette Metapher sein könnte, weil es nicht nur, also das arbeitet jetzt nicht so speziell mit dieser Idee von, ich habe so und so viel Löffel, sondern wenn ich an Stackbuilding denke, denke ich vor allem daran, wir ziehen irgendwie alle gleich viel Karten, aber wir haben unterschiedliche Sachen auf der Hand. Und das passt für mich noch ein bisschen mehr, weil ich mir echt vorstellen kann, ja, es gibt halt so Tage, da wachst du morgens auf und denkst dir so, boah, nee, ich habe nur Flüche auf der Hand. Ist irgendwie nicht. Aber wir schaffen gerade so Überleben und dann kann es weitergehen. Und es gibt so Tage, da denkst du dir, noch eine Aktion, noch eine Aktion, ich ziehe noch drei Karten, noch eine Aktion, noch eine Aktion, ich ziehe noch vier Karten.
Stephan:
[1:33:54] Machst du die ganzen Aktionen, am Ende hast du trotzdem eine Sache gemacht und war es trotzdem nicht effektiv.
Ingo:
[1:34:01] Die Kettenzüge, ne? Ich kriege noch eine Aktion, ich ziehe noch eine Karte. Ich kriege noch eine Aktion, ich ziehe noch zwei Karten, alles anwesend. Ich ziehe noch eine Aktion, ich ziehe noch drei Karten. Jetzt habe ich, ich kaufe ein Silber. Das ist genau das. Du machst viel und es kommt wenig bei raus. Klar, also du kannst solche Analogien zum Leben da sehr häufig finden. Manchmal wünschte ich mir, man könnte es mehr fürs Therapeutische ableiten. Ja, aber klar, man kann natürlich das war auch ganz spannend, mal jetzt sich die Gedanken so zu machen dass da einiges drin steckt an Symbolik und der nächste Klient, der bei mir kommt und von dem ich merke, er ist Deckbauspieler da probiere ich das vielleicht mal Anamnesebogen,
Alex:
[1:34:58] Sind Sie Brettspieler
Alex:
[1:35:02] Finde ich cool. Ich kann mir das gut vorstellen. Und, ähm,
Alex:
[1:35:08] Ich würde da auch noch mal einhaken wollen, insofern, als dass ich vorhin, glaube ich, auf vielen, also es hatte so eine negative Färbung zu sagen, also irgendwie hat Deckbuilding viel von Kapitalismus, viel von Effizienz, besser, schneller, weiter, Optimierung. Und gleichzeitig mag ich am Deckbau das aber auch, weil es für mich eine Form von Bedeutsamkeit ist. Also es ist bedeutsames Spielen. Und ich bin bei der Recherche zum Thema so ein bisschen auf den Begriff meaningful play, also bedeutsames Spielen, gestoßen. Von Salem und Zimmerman. Ich kann das auch gerne mal in den Shownotes verlinken. Und damit ist gemeint, dass Spielen dann eine gewisse Freude erzeugt, wenn es a, erkennbar und nachvollziehbar ist, also wenn deine Handlung irgendeine Auswirkung hat und wenn es in den größeren Spielkontext integriert ist. Also das heißt, dass die Folgen der eigenen Handlungen über einen kurzen Moment hinaus wirken und einen Einfluss auf das weitere Spielgeschehen haben. Und das hatte ich mir vorhin auch noch mal in meinen Notizen markiert, weil mir das so wichtig ist, das noch mal aufzugreifen, als ein Gedanken, der sowohl fürs Leben gilt, als auch für den Deckbau. Denn wenn ich das Gefühl habe, dass meine Entscheidungen keine Auswirkungen haben, also machtloser kannst du dich ja weder im Leben noch im Spiel fühlen. Das ist ja auch eine Kritik, die wir ganz oft an Spielen haben. Und ich glaube, dass Deckbuilding, diese These würde ich gerne mal in den Raum werfen, die dürft ihr auch gerne sehr kritisch diskutieren,
Alex:
[1:36:32] Dass ich glaube, dass Deckbuilding unter anderem Und deshalb so erfolgreich ist, weil es sehr häufig erkennbare Auswirkungen hat und ganz klare Folgen hat, was ich tue bei meinem Deckbau, weil ich ja immer wieder die Karten auf der Hand kriege und dann gucke ich, was ich damit mache. Ich glaube, dass das so ein bisschen die Magie ausmacht. Bin ich da auf einer heißen Spur oder habe ich mir das nur selber eingeredet in meinem Rabbit Hole Internet? Stefan, was denkst du?
Stephan:
[1:36:57] Man hat viel Glück auch mit dabei, glaube ich. Also man denkt, man kann viel beeinflussen. Und durch die beliebige Reihenfolge, also man denkt sich ja so den Mechanismus aus, hey, ich kann dann drei Karten nachziehen und kriege zwei Aktionen und bla bla bla. Und dann zieht man aber seine fünf Karten und hat dann plötzlich nur Mist auf der Hand. Oder gerade die beiden Karten, die sich irgendwie jetzt nicht gut in eine Engine einflechten lassen, und hat dann trotz des Gefühls, ich bin hier selbstwirksam und kann mein Deck zusammenbasteln, wie ich möchte, hat man trotzdem noch so ein Glückselement drin. Und das ist natürlich immer blöd. Das wird gerne mal von Spielern als sehr negativ definiert, dass man bei Spielen Glückselemente hat. Es sei denn, es sind definiert, dass das der Gag beim Spiel ist, dass man halt was auswürfeln muss oder so, dann ist das ja okay. Aber wenn Spiele, wo man eigentlich viel drüber nachdenken soll, was man tut, dann zu viel Glückselement haben, kommt es eigentlich nicht so gut an. Also beim Deckbildern wird das noch ein bisschen abgepuffert mit wir haben Glück, in welcher Reihenfolge die Karten kommen.
Stephan:
[1:38:02] Aber die guten Karten werden irgendwann kommen. Das ist immerhin das, wo man nicht ganz verloren wird. Also im Gegensatz zu einem Würfel, da kannst du ja theoretisch tausendmal würfeln und trotzdem nicht die sechs gewürfelt haben. Kann vorkommen, das wird beim Kartendeck durchspielen auf jeden Fall nicht passieren. Irgendwann kommt die Karte, wenn du großes Pech hast, kommt sie in dem Moment, wo du sie halt doch irgendwie nicht nutzen kannst und dann ärgerst du dich, aber sie wird irgendwann kommen. Das heißt, wir haben irgendwie eine Mischung aus Selbstwirksamkeit, aber trotzdem ein Glückselement dabei. Das heißt, aber das nicht so offensichtlich ist. In dem Moment denkst du ja, ich kaufe eine tolle Karte und bin jetzt der King. Und ob sie wirklich nachher kommt, siehst du, wenn das Licht angeht quasi.
Ingo:
[1:38:45] Also ich finde diese Idee von da ist Glück mit drin eigentlich wichtig, ist mir beim Spielen auch eigentlich wichtig. Ich mag schon Spiele, ich kann auch mal ein abstraktes, sehr deterministisches Spiel spielen, aber eigentlich habe ich mehr Spaß an Spielen, die damit einen hohen taktischen Anteil haben, den ich aber durch eine Einschätzung in den Griff bekomme. Eine Einschätzung, und Stefan sagt es gerade, die Karten habe ich ja, wenn sie jetzt nicht auf der Hand sind, die kommen noch. Das Schlimmste, was passiert ist, der Gegner spielt eine Karte, alle werfen die oberste Karte vom Nachziehstapel ab. Oh nein, das war genau die. Dann kommt es aber das nächste Mal, wenn ich durchgemischt habe. Also irgendwie, die ist da. Das muss schon sehr schlecht laufen, dass ich die überhaupt nicht zu sehen bekomme. Aber das Frustrationspotenzial, finde ich, ist da auch so ein Punkt. Selbstwirksam, ja. wenn das Deck gut läuft, aber wenn es nicht gut läuft, da weiß ich auch, wer das gemacht hat.
Alex:
[1:39:52] Natürlich der andere, der mir alle guten Karten weggekauft hat.
Ingo:
[1:39:55] Das war natürlich der Autor des Spiels, der das nicht bedacht hat, weil das Spiel voll broken ist. Also, dann ist es vielleicht das, wo man sich dann weniger frustriert fühlt. Aber klar, wenn du merkst, ich habe jetzt, ich habe nicht aufs Trashen geachtet und habe jetzt so einen dicken Kartenstapel und wie soll ich denn da an meine Goldkarte kommen, die ich jetzt unbedingt haben muss. Und ich habe nicht mal was zum Nachziehen, weil ich am Anfang Karten gekauft habe, wo ich dachte, die sind toll und die sind gar nicht so toll. Wie gesagt, dann sind wir wieder im sicheren Rahmen. Es ist ein Spiel, ich packe die Karten wieder ein. Beim nächsten Mal weiß ich Bescheid. Für mich ist das was, was motiviert. Da habe ich den Lerneffekt auch drin. Ich lerne die Mechanik immer besser und immer mehr kennen. Aber ich kann mir eben auch vorstellen, dass das für Leute frustrierend ist. Gerade wenn man vielleicht nicht erkennt oder nicht an die Hand genommen wird. Wenn man dann wirklich sagt, super, pass auf. Du hast zwar viele Karten in deinem Deck und du hast auch coole Karten. Aber es sind zu viele. Oder du hättest vielleicht von der einen Karte gar nicht so viel mehr gebraucht. Viel hilft nicht immer viel. Diesen Aspekt, den hatte ich gerade noch so ein bisschen im Kopf.
Alex:
[1:41:13] Und trotzdem fallen mir wenige Deckbilder ein, muss ich sagen, bei denen ich das Gefühl habe, dass das Glücksgefühl zu stark ist. Also so, dass ich gar nicht mehr die Effekte auf mich attribuieren könnte. Das ist eigentlich, also das, ich würde schon noch, ja, dabei bleiben zu sagen, dass ich das Gefühl habe, dass meine Entscheidungen Einfluss haben auf das Spiel. Das ist eine absolute Stärke vom Deckbilder. Und das steckt ja auch schon im Wort, finde ich, drin, dieses Building, Bauen, ich habe das gebaut.
Stephan:
[1:41:44] Und du hättest dieses, du hättest aber trotzdem, wenn du das mit dem, dass du Mist gebaut hast, nicht gut abpuffern kannst, kannst du dir die Ausrede zurechtlegen, ja, die Karten kamen halt in der falschen Reihenfolge und bist vielleicht nicht so hart frustriert, dass du nochmal ran musst beim nächsten Karten.
Ingo:
[1:41:58] Das ist allerdings auch wahr.
Alex:
[1:42:01] Tatsächlich gibt es dazu, also nicht im Punkto Spielen, aber psychologische Forschung, dass wir bei Erfolgen das eher intern attribuieren, eher auf uns beziehen und Misserfolge eher extern attribuieren und eher sagen, ja, das lag daran, daran, daran, daran. Und das ist auch, finde ich, total menschlich und total in Ordnung. Das meine ich gar nicht mit erhobenem Zeigefinger. Und ein Gedanken, der mir noch ganz, ganz wichtig wäre, und ich muss ihn festhalten, bevor er mir entfleucht, wäre, dass in beiden Interviews, die wir jetzt gehört haben, es ja auch um die Frage ging, kommt da noch was? Ist die Geschichte Deckbuilding auserzählt? Geht da noch was? Können da noch Trends kommen? Und ich habe so ein bisschen gegrübelt. Also ich finde, da ist noch einiges am Start. Es gibt ja auch aktuelle Fälle von Deckbildern, die ich noch innovativ fand. Mir fiel zum Beispiel noch Für die Krone ein. Darüber haben wir noch gar nicht gesprochen. wo wir im Prinzip in der Mitte den gemeinsamen Stapel bauen, der aber trotzdem aus verschiedenen Karten besteht, die auch uns noch zugeschrieben werden durch diese Kartenhüllen.
Alex:
[1:43:06] Und um nochmal das Thema Trend und Kultur zusammenzubringen, ich habe ein bisschen das Gefühl, dass wir gerade so eine Phase haben, in der die Videospiele und die Brettspiele sich so ein bisschen mehr kennenlernen und in der immer häufiger jetzt Brettspiele aus Videospielen entstehen. Ich denke da beispielsweise an Dorfromantik. Ist jetzt kein Backbuilder. Aber ein typisches aktuelles Beispiel wäre zum Beispiel Slay the Spire. Das wären so Trends, die mir jetzt eingefallen sind. Und da wollte ich gerne noch mal ein bisschen mit reinbohren. Denkt ihr, da ist noch was, da kommt noch was, da geht noch was? Und wie können wir hier noch den kulturellen Impact, um es jetzt mal ganz hoch zu formulieren, vielleicht zu fassen kriegen vom Deckbuilding? Stefan, du siehst motiviert aus.
Stephan:
[1:43:53] Ich bin immer motiviert. Slay the Spire, fand ich, hat ja den tollen Clou gehabt, dass es ja als Videospiel bereits eigentlich ein Astreiner Deckbuilder war. Und im Videospiel sind halt Sachen mit diesen Karten passiert, die super schwierig waren oder gewesen wären, im Brettspiel wiederzuspiegeln.
Stephan:
[1:44:15] Zum Beispiel so Kleinigkeiten wie eine Karte kann man beliebig oft verbessern oder wird während eines Kampfes beim Spielen, beim Stärker für das nächste Mal spielen in diesem Kampf, was du halt nahezu fast unmöglich mit den analogen Karten widerspiegeln kannst. Das heißt, da hat dann eigentlich das Videospiel etwas vom Brettspiel genommen und es auf seine Art weiter verbessert oder Sachen gemacht, die cool waren, die ein Brettspiel gar nicht machen konnte.
Stephan:
[1:44:49] Dann wurde das ja wieder aufgegriffen und als Brettspiel herausgebracht. Und im Brettspiel haben sie es dann geschafft, das Gefühl von dem Videospiel unterzubringen und die Elemente, die nicht verbretspielbar sind, quasi anders aufzufangen. Schon allein dadurch, dass sie zum Beispiel die Trefferpunkte, die Lebenspunkte der Charaktere und der Gegner so runterskaliert haben, dass es immer noch vom Verhältnis her geht, aber managbar ist. Weil im Videospiel macht man dann am Ende so ein Bossblatt, der irgendwie 500 Lebenspunkte hat oder sowas. Da bist du halt ordentlich am Rödeln beim Brettspiel. Da sind es dann halt da vielleicht nur noch 90 oder sowas. Und die normalen Gegner haben teilweise nur ein, zwei Lebenspunkte und dort halt schon im Videospiel 20, 30. Da muss man halt klarkommen. Das wurde tatsächlich gut runtergebrochen. Und ich finde, da haben wir so ein Beispiel, wo Videospiel und Brettspiel miteinander gegangen sind und auch voneinander gelernt haben im Prinzip.
Stephan:
[1:45:53] Dann haben wir ja auch viele andere Spiele, wo du, also da denke ich jetzt vor allem an so Kartensammelspiele, die es auch als Videospiele gibt, wo man da digital irgendwie Karten sammelt. Von Fire Emblem gibt es zum Beispiel Fire Emblem Heroes, von Nintendo ein Rollenspiel mit sehr, sehr vielen Helden über verschiedene Videospiele hinweg gibt es einen, wo man im Prinzip die Karten sammelt für, das Videospiel und das sind auch sozusagen Effekte, die man halt im normalen analogen Spiel kaum unterbringen kann. Aber trotzdem hat dadurch quasi das Videospiel eigentlich das Brettspiel kopiert, was ja eigentlich auch mal ein schöner Weg ist.
Alex:
[1:46:38] Mhm. Mhm. Ich finde das ganz spannend, wenn wir uns Slay the Spire angucken, dass diese Deckbuilding-Komponente ja im Original schon drin war. Und wollte auch nochmal diesen Aspekt des Kartenaufbesserns durch Umdrehen der Karten innerhalb der Sleeves aufgreifen. Das fand ich auch richtig clever. Das hat mir persönlich auch Spaß gemacht, weil es dieses Gefühl vom Trashing mag ich nicht irgendwie sehr positiv überschrieben hat, weil es gesagt hat, du wirst halt besser. Und ja, da kannst du immer noch irgendwann trashen. Aber das fand ich sehr belohnt. Aber wir hatten ja jetzt auch aktuell noch das Beispiel mit Dead Cells. Da hatte ich ursprünglich gedacht, dass das Originalspiel auch so ist. Und da hast du mich in den Notizen korrigiert, Stefan, dass das Videospiel gar nichts mit Deckbuilding zu tun hat. Kannst du darauf noch mal eingehen, inwiefern sich das unterscheidet? Von dem, was du eben beschrieben hast bei Slay the Spire?
Stephan:
[1:47:37] Also bei Dead Cells haben wir eigentlich ein Videospiel, wo man so Jump-and-Run-mäßig rumrennt in Echtzeit, und halt mit Tastenkombinationen halt durch die Gegenhaut. Also so wie, ich sag jetzt mal sowas wie Super Mario, wo man halt dann rumhüpft. Aber da hat man einen kleinen Kämpfer, der halt, ich glaube, man kann es ein bisschen mit Castlevania, was, glaube ich, so ein Videospiel, was das macht. Man rennt rum und mettelt über mehrere Ebenen Gegner halt nieder. Und das vor allem halt in Echtzeit. Also das ist dann ganz, ganz weit davon entfernt, was wir mit Kartendecks machen. Und da hat man dann, glaube ich, mit dem kartenbasierten Brettspiel versucht, diese Grundstimmung von Dead Cells unterzubringen. Also Dead Cells hat, das Videospiel hat den Effekt, dass man relativ schnell so einen Durchgang macht, weil man relativ schnell dann irgendwo von den Gegnern dann doch plattgemacht wird. Und bis dahin hat man halt sich, hat man irgendwelche Kisten gefunden, neue Wege erkundet, spezielle Ausgänge vielleicht gefunden, Erfahrungspunkte gesammelt, um sich Gegenstände freizuschalten für den nächsten Durchlauf. Und dieses sich was erarbeiten und im nächsten Durchlauf zu haben, das haben sie dann im Brettspiel aufgegriffen, um das gleich zu haben tatsächlich.
Stephan:
[1:48:56] Also ich weiß nicht, ob es im Videospiel auch so geskriptet ist, aber beim Brettspiel haben wir ja relativ klar geskriptete Entwicklungsstapel, wo immer die Karten in derselben Reihenfolge kommen werden, die man sich dann holt. Da ist nur die Frage, welchen Stapel wird man dann zuerst das Lehrmachen und sich freikaufen. Beim Videospiel ist das eher ein bisschen mystischer. Man rennt rum, man hat ein paar Dialoge. Wobei ich sagen muss, beim Videospiel habe ich den Eindruck gehabt, dass man ein bisschen mehr von der Story mitbekommt, weil man immer wieder auf irgendjemanden trifft, der einem irgendwas Kryptisches auf einmal erzählt. Und man denkt sich so, was ist hier los? während du beim, Brettspiel weniger Informationen bekommst, was hier eigentlich los ist. Und, Genau, und dieses Deck-Building, was man bei dem Brettspiel hat, hat eigentlich dann gar nichts mit dem, was das Videospiel darstellt, zu tun. Also, da gibt es keine Karten wirklich, da kommt nichts vor in dieser Richtung.
Alex:
[1:49:58] Aber dann drehen wir das doch mal progressiv. Das heißt, das Brettspiel hat nicht einfach nur das Videospiel kopiert, sondern dem was hinzugefügt und da was mehr gemacht.
Stephan:
[1:50:08] Ich glaube, das Brettspiel hat versucht, den Aspekt, dieses Echtzeit durch den Dungeon laufen und Gegner umbringen, das kriegst du ja im Brettspiel eigentlich nicht hin. Das haben sie versucht darzustellen, indem man auf dem einen Plan im Brettspiel halt von A nach B läuft mit seiner Gruppe, dann auf Gegner trifft. Und da hat ja die Anleitung vom Brettspiel gesagt, man soll es jetzt nicht zu lange absprechen, was man macht. Jeder spielt eine Karte in den Kampf rein und dann werden diese Karten ein bisschen Autobettlermäßig abgehandelt. Man kann da gar nicht mehr so viel entscheiden. Und das war dann der ganze Kampf. Und ich glaube, diesen Moment, dass man sich nicht komplett durchplanen oder absprechen soll, welche Karte man jetzt spielt, soll dieses Echtzeit durch die Gegend laufen und sich gegenseitig niederknüppeln, widerspiegeln. Was ich einen guten Ansatz finde, aber es fühlt sich doch komplett anders an.
Alex:
[1:51:08] Also ist die Geschichte des Deckbuildings doch noch nicht auserzählt? Ingo, was denkst du?
Ingo:
[1:51:17] Ich würde auch sagen, nein, ist nicht ausgezählt. Ich finde, Matthias hat da auch schon ein paar ganz gute Punkte gebracht und einfach nochmal, oder Stefan, ich weiß gar nicht mehr genau, wer von euch beiden das reingebracht hat, Challengers, wo du Deck baust auf eine völlig andere Art und Weise und wo du dann auch wirklich keine Kontrolle mehr hast. Du hast dann deinen Stapel und der spielt sich von alleine dann runter.
Ingo:
[1:51:43] Das Back- und Pool-Building insgesamt. Mittlerweile, wenn ihr auf BoardGameGeek guckt, dann wird ja nicht Deckbau an sich oder Deckbuilding, sondern Deck, Bag und Poolbuilding beschrieben. Das heißt, anderes Material steht uns dann noch zur Verfügung, mit dem wir ähnliche Dinge machen können, mit anderen Vorzügen halt eben. Wie gesagt, beim Bagbuilding einfach normal, man zieht immer aus allem. Das geht da besser. Klar, du könntest auch einen Kartenstapel jederzeit neu mischen. Aber ich würde auch zudem noch denken, dass alleine die Möglichkeit, auf die Idee zu kommen, welche thematischen Ansätze kann Deckbau denn noch mit sich bringen, und musste da an Sportspiele denken. Es gibt schon sehr lange die Baseball-Highlights, 2045 glaube ich, was auch irgendwo ein Deckbauer ist, der automatisch eine Trash-Mechanik drin hat. Du kaufst einen besseren Spieler und schickst einen deiner alten Spieler in die unteren Ligen. Das ist dann nichts anderes als der kommt raus.
Ingo:
[1:52:54] Für dieses Jahr zur Messe in Essen. Dazu müssen wir jetzt vielleicht dazusagen, für Leute, die das später nachhören. Wir sind jetzt Ende August 2025. Die Messe steht kurz bevor. Und ich habe mir die Liste schon angeguckt. Und da gibt es ein Karten-Entdeckbauspiel, was ein Fußballspiel simulieren soll. Zu einer offensichtlich bekannten Anime-Serie Captain Tsubara, für die ich zu alt bin. Also ich kannte das nicht. Ich habe nur gelesen, oh, Deckbuilding, Fußballthema, müsste ich mir mal angucken. Ich habe vorhin schon erwähnt, die Wargames haben es entdeckt. Da ist die fantastische Serie Undaunted wirklich zu nennen, die ganz tolle Dinge mit Deckbau auch macht. Allerdings auch sehr bedrückende Dinge, wenn wir jetzt noch mal gucken, was kann das auslösen. Undaunted sind halt, du spielst halt bewaffnete Konflikte und ursprünglich im Zweiten Weltkrieg. Und wenn dann deine Einheit getroffen wird, dann verlierst du eine Karte aus deiner Hand, wenn du sie da hast. Und der kleine Kniff auf die Karte draufzuschreiben, wie heißt denn diese Person?
Ingo:
[1:54:05] Allein da haben wir Dinge drin, die Deckbau vielleicht nicht neu machen, aber wo wir dem Ganzen nochmal ein bisschen mehr Würze geben oder wo wir einfach sagen können, dafür können wir das auch benutzen. Also ich denke, wir haben sicherlich so die große Welle an Neuerungen, könnte ich mir schon vorstellen, die ist vorbei. Da gab es so die Goldgräberstimmung im Deckbau, aber ich glaube noch nicht, dass das auserzählt ist.
Stephan:
[1:54:36] Ich glaube auch ein Effekt, der noch sein wird, dass Deckbuilding immer häufiger als eine treibende Komponente, aber von vielen Komponenten wieder eingeflochten wird, wie sie jetzt halt bei Ruin von Arnag und Union Imperial gemacht wurde. Und ja, dass Deckbuilding zusammen mit anderen Mechanismen etwas ganz Neues dann erschaffen wird. Ich glaube, da wird noch viel kommen in die Richtung.
Alex:
[1:55:05] Das kann ich mir auch sehr, sehr gut vorstellen. Ich glaube auch, die Möglichkeiten der Kombinationen, die sind wahrscheinlich unendlich, was die Mechaniken angeht. Aber ich freue mich ganz besonders nochmal über diesen Gedanken, dass du noch mehr damit erzählen kannst mit dem Deckbau. Das hat mich auch gerade total an unsere allererste Folge erinnert, als wir über Workerplacement und Worker mit Seele gesprochen haben. Wenn die Karten eben auch Namen, Seele, Identität haben, dann hat das auch nochmal echt einen Einfluss. Also bei Harry Potter kam vom Hogwarts, gab es ja auch die Verbündeten. Und wenn da jemand dabei war, den man damals im Film gut fand, als eben noch die ganze Hintergrundgeschichte mit Harry Potter und J.K. Rowling nicht war, auch die will ich nicht hier unerwähnt lassen. Aber beispielsweise um Severus haben wir uns immer gekloppt, also um Snape, weil wir die alle so, ja, wie viel Snape haben. Und so, das war schon auch cool. Oder was? Nee, es war der andere. Wie heißt der nochmal, der, der sich in Werwolf verwandeln kann? Da heißt es so ähnlich.
Ingo:
[1:56:10] Lupin.
Stephan:
[1:56:11] Lupin.
Alex:
[1:56:11] Natürlich. Okay, cool. Ich freue mich auf die Hass-Mails. Das habe ich gerade versaut. Aber ja, Erinnerungen, die aber in weiter Ferne liegen. Fairerweise habe ich es auch schon länger nicht gespielt.
Alex:
[1:56:24] Aber ja, und gerade wenn ich mir jetzt sowas vorstelle wie ein Spiel über Krieg, das ist ja auch was, was gerade in der heutigen Zeit gar nicht mehr mit so viel Distanz erzählt werden kann, sollte. Da muss sich, glaube ich, jeder selber überlegen, was er davon hält. Und ich glaube, damit kann man auch nochmal so einen emotionalen Impact auf die Leute haben, wenn man das nochmal menschlicher und nahbarer macht. Das finde ich einen sehr, sehr spannenden Ansatz. Und ich würde auch tatsächlich ganz gerne nochmal als letztes so in die Gefühlsschiene, jetzt wo wir ja schon einen psychologischen Psychotherapeuten hier haben, reden wir nochmal kurz über Gefühle. Und ich habe zwei Zitate nochmal rausgesucht aus den beiden Interviews, in denen es sich ja auch so ein bisschen um das Menschliche, das Emotionale dreht. Also Rainer unter anderem hat gesagt, aber natürlich haben die Spiele eine große Bedeutung für unser Leben, weil sie ja auch ein Spiegel unserer Zeit sind. Das fand ich ein schönes Zitat, das dafür spricht, dass wir uns mit Spielen auch identifizieren und dass sie aus unserem Selbstbild entstehen. Und Matthias, der sagte, ach, jetzt habe ich hier Glück beim Kartenspielen und dann dieses sich freuen, sich ärgern, all diese Formen von Emotionen, die kann man in so ein Kartenspiel mit reintun. Diese Vorstellung fand ich schön. Ich packe die Box und es gibt ja immer mal die Beschwerde, dass manche Boxen zu viel Luft haben. Da ist dann einfach ganz viel Emotion mit drin.
Alex:
[1:57:42] Worauf ich jetzt aber eigentlich hinaus will, ist eigentlich eine kleine Abschlussfrage, die ich gerne noch mal in die Runde setzen würde, nämlich welches Deckbuilding-Spiel hat denn bei euch mal eine besondere Emotion hervorgerufen oder eine besondere Bedeutung für euer Leben gehabt. Und Ingo, als Gast darfst du anfangen.
Ingo:
[1:57:58] Hm, Bedeutung fürs Leben ist eigentlich immer noch der Klassiker dominieren. Das habe ich bis zur dritten Box hoch und runter gespielt und viele Kartenkombinationen ausprobiert und das ist einfach dadurch, dass ich da ins Deckbaugame reingekommen bin und ins Denken und in die Konzepte, die ein bisschen mehr zu begreifen, das ist schon was, was schwer einzuholen ist von anderen Spielen. Auch im Weglauf nach El Dorado habe ich unfassbar gute Partien mitgehabt, wenn man dann dem anderen doch im Weg steht und er muss außen rum gehen und jetzt hat er sich das Boot gekauft, aber er kann gar nicht da durch, wo er das Boot braucht. Also solche Dinge, die da auch wieder viel Interaktion dann auch hatten.
Ingo:
[1:58:47] Sicherlich am bewegendsten was ich gerade schon über Undaunted gesagt habe und wir hatten es in einer Episode Anfang des Jahres auch schon mal so Spiele, die zum Nachdenken anregen, das ist dann Undaunted, das ist dann tatsächlich dieses blöde Gefühl, wenn du gerade eine Karte verlierst die nicht nur eine Karte ist, sondern da steht da ist ein Mensch drauf abgebildet, der hat einen Namen und in dem einen Spiel, was ich auf dem Spieletreffen Anfang des Jahres gespielt hatte, haben wir irgendwann festgestellt, die heißen ja, haben ja den gleichen Nachnamen, das sind wohl Brüder. Und dann entstehen so diese Geschichten, oh nein, jetzt ist der eine Bruder gefallen. Und das fühlte sich so, einerseits bist du so distanziert, andererseits trifft es aber auch irgendwo. So dieses, ja, das ist jetzt, wir spielen das jetzt zeitlich weit zurück,
Ingo:
[1:59:41] Quasi zeitlich weit in der Zukunft voraus. Und denken an etwas, was weit zurück lag. Aber ja, das wird ein Schicksal gewesen sein und nicht einfach. Und daher würde ich die so am ehesten nennen.
Stephan:
[1:59:56] Bei mir geht das so ein bisschen in die ähnliche Richtung, weil mich hat damals tatsächlich dieses Arctic Scavengers, was ja schon vorhin erwähnt hat, ähnlich mitgenommen und zwar allein durch den Blick auf das damalige Cover von der deutschen Version. Ich kann das mal ganz kurz beschreiben. Da sieht man in einer zerstörten Eis-Endzeit-Wüste eine, die in Richtung Zuschauer quasi schaut und mit einem Bogen auf einen anderen, der im Vordergrund kniet, mit einem Bogen auf den zielt. Und der streckt halt seine Hand aus und will natürlich nicht erschossen werden, aber man sieht seinen Rücken, den die Bogenschützen nicht sieht und da greift er schon nach einem Messer, was einfach schon sehr viel.
Stephan:
[2:00:40] Transportiert. Hier ist Schluss mit Lustig und das ist ein Spiel, was vor 16 Jahren rauskam. Damals waren wir alles noch eher so verhältnismäßig im Spielbereich eigentlich Softie unterwegs und das war damals schon, fand ich, das fand ich schon relativ.
Stephan:
[2:00:58] Erschreckend, dass man sagt hat, oh, jetzt wird hier, die machen jetzt ernst. Und entsprechend ein ähnliches Gefühl hast du ja dann auch beim Spiel selbst gehabt. Und da fand ich dann tatsächlich auch beeindruckend, weil das Undaunted hatte ich tatsächlich nicht gespielt. Das hätte mich wahrscheinlich auch genauso beeindruckt jetzt wie Ingo, aber eher, weil ich einfach so Sachen, die offensichtlich Kriegsspiele sind, einfach überhaupt nicht spielen mag, weil ich die Thematik tatsächlich eher ablehne. Ähm, nicht weil ich da nicht mich mit beschäftigen möchte aber weil ich halt Krieg insgesamt natürlich nicht mag, aber sowas wie dieses war auf meinen, das Brettspiel, weil man auch thematisch reingeht, aber halt in die da vor einem Krieg betroffen sind, da gehe ich dann auch mit und finde eben, ist man da zwar am Ende nicht glücklich, aber ähm, man hat irgendwie eine gute Spielzeit gehabt und ist am Ende sehr nachdenklich bei rausgekommen was man da jetzt eigentlich gemacht hat und kann gut darüber reden und ähm so einen leichten Touch hat aus dem Bereich, Deckbuilding-Spiele des Arctic Travengers auch irgendwie reingeschoben bei mir, weil die anderen Deckbuilding-Spiele waren ja dann gar nicht so tiefgründig, sag ich mal. Und wenn so ein Spiel tatsächlich es schafft, einen dann auch ein bisschen zum Nachdenken zu bringen, in dem Fall halt, was muss da passieren, dass die Menschen so böse aufeinander sind, dann hat man da eigentlich schon viel geschafft, dass man die Leute zum Nachdenken bringt und das finde ich immer sehr beeindruckend.
Alex:
[2:02:26] Tatsächlich war damals die Partie Arctic Scavengers mit dir unter anderem auf dem Spieletag mein allererstes Mal Deckbuilding spielen. Also das ist ganz spannend, so wie du das gerade beschreibst und es hat bei mir die Erinnerung daran geweckt, dass das mein erster Deckbilder war. Das war noch bevor ich Dominion das erste Mal gespielt habe. Also irgendwie, ja, ich kann mich noch entsinnen, dass ich so dachte, oh Gott, ich weiß gar nicht, was ich tue und ich kriege die Ressourcen und ich werde hier verhungern. Da sind viele, viele Emotionen tatsächlich auch dabei gewesen und wie belohnt natürlich dann auf der anderen Seite auch Deckbilder sein können, wenn dann der Engine läuft und für mich persönlich ist es immer so ein Ziel in Spielen, dass ich, das ist immer so das, was ich am meisten liebe und was ich zum Beispiel bei Living Forest war, das ist so mein Endziel, dass ich pro Runde einmal durch den ganzen Stapel komme. So durch, durch, durch, durch, durch. Das sind so, ja, also Ingo hat ja vorhin gesagt, das ist das, was sie nervt, wenn Leute das machen. So einmal durch den ganzen Stapel und dann wahrscheinlich nichts damit gemacht. Aber das sind so Momente, die sich für mich wie ein Erfolg anfühlen, wo ich mir denke, ah, jetzt hast du irgendwie einen Plan gehabt und hast den umgesetzt. Aber bekanntermaßen riskiere ich ja in Spielen auch ganz gerne mal was, auch wenn ich mich im Leben dann nicht unbedingt immer alles traue. Und dann mache ich eben auch mal Lärm im Dungeon. Aber das habe ich ja vorhin schon erzählt.
Ingo:
[2:03:54] Ja, von Daniel soll ich noch ausrichten, die besten Deckbauspieler sind natürlich Aeons End und Shards of Infinity. Aber das bringe ich jetzt am Ende, sonst wären wir sofort fertig gewesen.
Alex:
[2:04:05] Jetzt würde ich ihn gerne fragen, warum. Also Aeons End finde ich zum Beispiel auch ziemlich gut, aber sehr restriktiv. Dadurch, dass du bei Aeons End ja immer deinen Ablagestapel nicht mischt, sondern einfach nur umdrehst. Das ist an sich cool, weil du die Kombikarten zusammenlegen kannst. Aber wenn du dich verzählst und vertust, ist das total frustrierend. Und das hat bei mir zum Beispiel, also ich mag Ernst End, aber das hat diese Leichtigkeit, finde ich, gar nicht. Die ich bei vielen Spielen so liebe.
Stephan:
[2:04:33] Da musst du gucken, dass du den Endboss knackst. Und da, finde ich, beginnt das Spiel eigentlich schon bei der Auswahl der Karten in dem Markt. Wenn du das schon verhunzt, brauchst du eigentlich gar nicht das Anfang. Und da ist dann tatsächlich die Lernkurve, oh, wir brauchen die Karten eigentlich für diesen Endboss. Haben es mit anderen Karten versucht, sind grandios gescheitert und merken, okay, wir sollten vielleicht andere Zauber, Artefakte und Kristalle reinnehmen. Und dann läuft das. Und durch diese Endbosse hat man natürlich dann verschiedenste Kombinationen, die man dann nehmen müsste. Und kann nicht pauschal sagen, die Kombination, die kickt immer, die müssen wir nehmen. Sondern wenn da der gepanzerte Gegner kommt, der vielleicht erst Schaden nimmt, sobald man mindestens vier Schaden da reingeballert hat bei ihm mit einem Zauber, dann muss man die großen Zauber hinpacken, die aber eigentlich normalerweise viel zu teuer sind. Hingegen derjenige, der immer bei jedem Angriff eh nur einen Schaden nimmt, da reicht es vielleicht, kleine Zauber reinzupacken. Das muss man dann erstmal teilweise ein bisschen lernen, plus die Spezialeffekte, die die Endbosse da eigentlich an den Start bringen. Und ja, da hat Aeons End gute kooperative Aufgabe, glaube ich, platziert, sodass es aus dem, ja immer noch Multiplayer solitär, ja, es bleibt Multiplayer solitär, aber irgendwie zusammen gegen einen Gegner.
Ingo:
[2:05:53] Genau, der kooperative Aspekt. Und ich sehe es zum Beispiel, ich mache es auch so, ich lege meine Kombikarten dicht beieinander. Die will ich, dass die eine Chance haben, in der gleichen Hand zu sein. Aber dann zähle ich auch nicht weiter durch. Also ganz selten, dass ich da wirklich mal gucke, wie ich das jetzt aufeinander packe. Ich sehe zu, dass die Karten, die eine Kombi geben, dass die zusammen liegen und damit eine Chance haben, dicht beieinander zu liegen. Weil ich ja eventuell auch nochmal wieder eine Karte ziehe und dann kriege ich die vielleicht dann dadurch nach. Der kooperative Aspekt ist es und die Bossmonster-Geschichte. Ich selber spiele es gar nicht so sehr mit rausgesuchten Zaubern oder Karten, sondern ich mache immer Zufallsgenerator und mal funktioniert es mal nicht.
Alex:
[2:06:38] Oh, das finde ich spannend. Das finde ich auch mutig. Also so viel Spielzeit dann auch zu investieren auf Basis von einem Zufall.
Ingo:
[2:06:46] Ich habe ja auch Spaß, wenn ich verliere. Also ich finde, ein kooperatives Spiel es ist dann gut, wenn ich sehe, ich hätte es schaffen können, Aber es fehlte vielleicht die richtige Karte. Oder jetzt war der Erzfeind einen Moment zu früh dran. Wenn es zu leicht ist, mag ich es nicht. Wenn es so schwer ist, dass ich denke, ich habe überhaupt keine Idee, wie ich das jemals hätte schaffen können. Sondern es ist eher so ein bisschen demotivierend. Und ich habe eigentlich bei Aeons End oft den Eindruck, wenn, dann ist es knapp. Auch wenn ich gewinne, ist es immer sehr knapp.
Stephan:
[2:07:20] Ja, das haben die immer gut gemacht. selten geht man mit wehenden Fahnen so früh unter. Man hat sehr, sehr früh das Gefühl, oh, das wird nichts mehr. Aber dann schleppt man sich lange da noch irgendwie durch, bis diese Stufe-3-Endpost-Karten kommen, wo eigentlich jede Karte im Prinzip heißt, ja, ihr seid jetzt erledigt. Aber irgendwie kommt man da doch noch irgendwie durch auf letzter Rille. Und da haben wir ja vorhin über Kipppunkt geredet. Und Eons End hat quasi den Kipppunkt, dass du irgendwann entscheiden musst, egal, dass der Gegner noch irgendwelche Monster dahin legt, jetzt ballern wir nur noch auf den Endboss, weil sonst dauert das zu lange, jetzt müssen wir da einfach all in gehen und halt einfach auch selbst die Backe hinhalten.
Ingo:
[2:08:02] Ja, stimmt. Jetzt haben wir die Zauber so gezogen, dass unsere Decks laufen und gut in Kombi sind und jetzt müssen wir Attacke machen, genau. Shards of Infinity ist ein Deckbauspiel, wo du eine, ja quasi so eine variable Marktauslage hast. Greifst immer drauf zurück. Es ist sehr ähnlich, ist auch von den gleichen Machern, glaube ich, wie Star Realms oder Hero Realms. Und hat aber so ein paar interessante Ideen, wie zum Beispiel Söldnereinheiten. Die kaufst du, setzt sie in dieser Runde ein und dann gehen sie gleich unter das Deck. Nicht unter dein, sondern unter das Hauptdeck. Die kommen gar nicht in dein Deck rein, die benutzt du genau einmal. Du kannst aber auch entscheiden, die zu kaufen. Du hast die Wahl, das ist sowas. Und dann hast du Erfahrungspunkte und jeder hat im Deck eine Karte, ich glaube den Infinity Splitter. Und wenn du eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte hast und du kriegst den Infinity Splitter, dann spielst du den aus und machst unbegrenzt Schaden. Sprich, alle tot. Das ist sowas, was mir praktisch noch nie passiert ist, aber das Wissen, das geht. Ist so geil, dass du versuchst, auf diese Erfahrung zu spielen.
Ingo:
[2:09:18] Und das hat zum Beispiel auch so unerwartete Elemente, wie es gibt Einheiten, die haben ein Schild. Und wenn du mich dann angreifst und sagst, ja, ich mache dir sechs Schaden, dann nehme ich aus meiner Hand die Karte mit dem Schild, zeige sie dir und sage, ne, das sind nur zwei, weil ich habe gerade hier vier Schild. Das weißt du dann aber und dann geht genau dieser Punkt los, greife ich den jetzt an, dann verpufft es ja oder greife ich lieber Stefan an, weil der hat glaube ich keine Schilde dann hast du aber genau die Karte vergessen die Stefan doch gekauft hat Also, ich kann mich ihm da durchaus anschließen.
Alex:
[2:09:59] Ich finde es so spannend, da haben wir uns so eine schöne kleine Abschlussfrage überlegt und dann kommt Daniel, der gar nicht hier ist, außer natürlich in Form von Schrödinger's Ingo.
Ingo:
[2:10:07] In unseren Herzen ist er natürlich hier.
Alex:
[2:10:10] Sowieso.
Ingo:
[2:10:11] Daniel, wenn du das hörst, wir haben die ganze Zeit an dich gedacht.
Alex:
[2:10:15] Immer, immer. Und dann kommt der Daniel und wirft einfach mal so eine These in den Raum und schon feuern wir noch mal los.
Stephan:
[2:10:24] Aber wir haben hier noch ein paar nette Aspekte reingebracht. Man kann sagen, das Thema Deckbuilding-Spiele ist ja auch so breit, wenn wir jetzt hier versucht würden, jedes Deckbuilding-Spiel, was auch erfolgreich ist, erfolgreiche Deckbuilding-Spiel unterzubringen und zu beschreiben und zu analysieren, dann hätten wir einen Podcast, der nur um Deckbuilding-Spiele geht, über mehrere Folgen hinweg. Und das ist, glaube ich, an dieser Stelle haben wir jetzt schon nicht alles. Gesagt, aber vieles gesagt und ich glaube auch viele Sachen, die die Zuhörer mal zum Nachdenken bringen und ich würde jetzt einmal vorschlagen, dass wir an der Stelle unsere Runde hier schließen, oder? Ich höre nur sehr snickende Gesichter entsprechend.
Alex:
[2:11:10] Drei Stapel sind leer, das Spiel endet nach dieser Runde.
Stephan:
[2:11:13] Genau, wir dürfen nicht nochmal neu mischen beziehungsweise wir machen den Podcast, vielleicht veröffentlichen wir den auf Metaebene, ich mache einfach gleichmäßige Schnipsel und dann werden die zufälliger Reihenfolge abgespielt. Als hätten wir das dick gemischt.
Ingo:
[2:11:27] Spannend.
Stephan:
[2:11:29] Das wäre sehr wild. Und ob das gut ankommen würde, wir werden es sehen. Vielleicht machen wir das. Ich befürchte, dass es zu viel Aufwand wird, aber die Idee fühlt sich interessant an. Ist sehr lustig, ja. Ja, aber auf jeden Fall an dieser Stelle würde ich sagen, vielen Dank an Ingo hier fürs Mitmachen und auch vielen Dank an Daniel in Gedanken für den Input am Ende. Und auch vielen Dank an dich, lieber Alex. Vielen Dank, dass ihr beide hier dabei wart.
Ingo:
[2:11:59] Hat mir sehr viel Spaß gemacht.
Alex:
[2:12:02] Das freut uns. Vielen, vielen Dank, lieber Ingo. Und danke an alle Hörerinnen und Hörer, die ihren Geräten sitzen, uns hoffentlich zuhören. Und ja, wenn ihr noch spannende Gedanken zum Thema Deckbuilding habt, bitte lasst es uns gerne in den Kommentaren wissen oder schreibt uns. Wir sind tatsächlich sehr, sehr neugierig darauf, auf das Thema noch ein bisschen weiter zu denken. Wenn es denn da noch Gedanken gibt, die wir jetzt in unserem sehr kurzen Podcast noch nicht abgehandelt haben. Tschüss.
Ingo:
[2:12:30] Tschüss.
Music:
[2:12:31] Music